ogre3D学习基础9 -- 光源程序实例
这一章练习一下光源的使用,光源分为三种:点光源,聚光源,有向光。具体内容前面说过,这里就不解释了。
继续在上一章的程序的基础上实现。
1、创建摄像机(Camera)
createCamera()函数是继承自ExampleApplication的虚函数,把它实现了。
class Example1:public ExampleApplication
{
public:
//..........其他代码
virtual void createCamera()
{
mCamera = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam");//创建摄像机
mCamera->setPosition(Vector3(,,));//位置
mCamera->lookAt(Vector3(,,));//方向
mCamera->setNearClipDistance();//近截面
}
//....其他代码
}
2、创建视口(Viewport)
virtual void createViewports()
{
Viewport* vp = mWindow->addViewport(mCamera);//将视口添加到摄像机
vp->setBackgroundColour(ColourValue(,,));
mCamera->setAspectRatio(Real(vp->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight()));//设置纵宽比
}
总结:摄像机与视口的区别与联系
1、摄像机相当于现实世界中人的位置,视口相当于人的眼睛,就好象你要看电影一样,首先你要选好座位(摄像机),然后你才能看电影(视口)。所以必须在创建过摄像机口创建视口,并绑定到摄像机上。
2、一个视口只能绑定到一个摄像机上,这个很好理解。一个人只有一双眼睛,也只能占一个位置。
3、一个摄像机可以绑定多个视口。相当于一个电影可有多人观看。
4、一个场景可以绑定那个多个摄像机。
3、设置光源
void createScene()
{
Entity *ent;
Light *light;
mSceneMgr->setAmbientLight( ColourValue( , , ) );//设置环境光全黑
mSceneMgr->setShadowTechnique( SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE );//阴影类型
ent = mSceneMgr->createEntity("robot", "robot.mesh");
ent->setCastShadows(true);//作为投射阴影体
mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(ent); Plane plane(Vector3::UNIT_Y, );//创建一个平面,法线为Y轴,与原点距离为0
MeshManager::getSingleton().createPlane("ground", //面板名称为“ground”
ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, plane,
,,//平面尺寸
,,true,,,,Vector3::UNIT_Z);
ent = mSceneMgr->createEntity("GroundEntity", "ground");//创建实体面板
mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(ent);//将面板添加到场景管理器
ent->setMaterialName("Examples/Rockwall");//给面板添加材质
ent->setCastShadows(false);//本身不作为投射阴影体
//点光源
light = mSceneMgr->createLight("Light1");
light->setType(Light::LT_POINT);
light->setPosition(Vector3(, , ));
light->setDiffuseColour(1.0, 0.0, 0.0);//漫射色
light->setSpecularColour(1.0, 0.0, 0.0);//镜面色
//有向光
light = mSceneMgr->createLight("Light3");
light->setType(Light::LT_DIRECTIONAL);
light->setDiffuseColour(ColourValue(., ., ));//漫射色
light->setSpecularColour(ColourValue(., ., ));//镜面色
light->setDirection(Vector3( , -, ));//方向,把这个理解为空间向量最好,指向为远点
//聚光源
light = mSceneMgr->createLight("Light2");
light->setType(Light::LT_SPOTLIGHT);
light->setDiffuseColour(, , 1.0);//漫射色
light->setSpecularColour(, , 1.0);//镜面色
light->setDirection(-, -, );//方向,指向为远点
light->setPosition(Vector3(, , ));//位置
light->setSpotlightRange(Degree(), Degree());//光线宽度
}
效果如图:

代码解释
平面的设置,看源代码:
Plane (const Vector3& rkNormal, Real fConstant);//构造函数如此而已,以法向量为基础创建一平面,Normal的意思是就法向量啊,你记得这个单词吗?
看代码,关键是在UNIT_Y上,这是一个静态常成员变量, 如 static const Vector2 UNIT_Y;
Plane plane(Vector3::UNIT_Y, );//Y轴作为平面的法线,第二个参数表示平面离原点距离
是否接受投射的阴影
virtual void setCastShadows(bool castShadows);//
为true时,本身接收投射阴影,否则不接收。
光源设置
其中的LightTypes为light成员变量,代表三种光源类型
enum LightTypes
{
/// Point light sources give off light equally in all directions, so require only position not direction
LT_POINT = ,//点光源
/// Directional lights simulate parallel light beams from a distant source, hence have direction but no position
LT_DIRECTIONAL = ,//有向光
/// Spotlights simulate a cone of light from a source so require position and direction, plus extra values for falloff
LT_SPOTLIGHT = //聚光源
};
漫色光与镜面光
void setSpecularColour(Real red, Real green, Real blue);//镜面色
void setDiffuseColour(Real red, Real green, Real blue);//漫射光
参数的取值范围是从0到1的浮点数,全0为黑色,全1为白色。至于他们的具体定义与效果则需要3D图形学方面的知识了。
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