http://blog.csdn.net/bigpaolee/article/details/48521371

LOD是( Level of Detail)的缩写,表示细节级别。


这里注意下,Lodgroup的百分比是这个对象占用视图的百分比(猜测跟相机张开角度,相机远近移动的缩放比例有关)

LODGroup

  • 使用这个技术,一般是在解决运行时流畅度的问题,采用的是空间换时间的方式
  • 根据摄像机离对象的远近,切换不同细节级别的对象,达到一种目的:近处的对象细节丰富,远处的对象忽略很多细节,从而减少渲染计算,提高流畅度。
  • 流畅度的提高,是靠切换不同级别的对象,这就使的原来一个对象,现在需要几种不同级别的对象,这增加了运行时内存的使用,也增加了美术的工作量
  • 使用方法:mfc11的专栏 Unity3D LOD Group

LOD Bias 
- 执行unity编辑器菜单:Edit > Project Settings > Quality,会打开Quality Setting窗口 
- 参考 : 官方文档
Quality Setting
 
- LOD Bias主要控制根据物体才屏幕中的百分比来控制LOD的变化,表现用大白话描述即是:如果该值小那么,摄像机离物体距离稍微有些变化,不同细节物体即会切换,该值大,那么摄像机需要与物体有很大的距离才会切换。 
- 目的:就是控制整个场景的细节。当应用运行的平台比较好,会倾向使用较高级别的画质,这时就把离摄像机虽然很远(相对来说)的物体也让他以好的级别渲染,这样整体画质更好;反之,设备较差,那么,会希望离摄像机最近时才展示最好级别的物体对象,具体稍微远(相对来说)立马切换成稍差级别的物体。这样在整体画质级别不变的情况下,保持流畅。

Shader LOD 

- 这个是另外一种控制细节级别的技术 

- 在一个Shader当中,可以给不同的subshader指定不同的LOD属性,例如:

    SubShader {
LOD 200
Pass {
//insert shader pass here
}
}
SubShader {
LOD 100
Pass {
//insert shader pass here
}
SubShader {
LOD 0
Pass {
//insert shader pass here
}
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 然后,就可以在脚本代码中指定一次全局Shader.globalMaximumLOD值,该值是LOD所执行的最大值,也就是说所有shader中的subshader的LOD值小于该全局值,该subshader才被执行。当然,也可以单独设置Shader.maximumLOD控制个别shader(??这里有疑问)
  • 参考:Unity Technologies - jonas echterhoff
Shader LOD 就是让我们设置一个数值,这个数值决定了我们能用什么样的Shader。可以通过Shader.maximumLOD或者Shader.globalMaximumLOD 设定允许的最大LOD,当设定的LOD小于SubShader所指定的LOD时,这个SubShader将不可用。通过LOD,我们就可以为某个材质写一组SubShader,指定不同的LOD,LOD越大则渲染效果越好,当然对硬件的要求也可能越高,然后根据不同的终端硬件配置来设置
globalMaximumLOD来达到兼顾性能的最佳显示效果。

Built-in shaders in Unity have their LODs set up this way:

VertexLit kind of shaders = 100

Decal, Reflective VertexLit = 150

Diffuse = 200

Diffuse Detail, Reflective Bumped Unlit, Reflective Bumped VertexLit = 250

Bumped, Specular = 300

Bumped Specular = 400

Parallax = 500

Parallax Specular = 600


在Unity3D->Project Setting->QualitySettings中的Maximum LODLevel可以设置最大LOD等级,Shader的LOD值是小于所设定的LOD值,才会被编译使用。Maximum LODLevel的等级可以设置7个级别,例如设置为1,则表示把最大LOD值设置为100,等级2,则最大LOD值为200,以此类推,若设置为0,则表示不进行LOD判断,任何LOD值的Shader都会被使用。

Unity中的Lod的更多相关文章

  1. Unity教程之再谈Unity中的优化技术

    这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点 ...

  2. 【Unity技巧】Unity中的优化技术

    http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...

  3. 在Unity中高效工作(下)

    原地址:http://www.unity蛮牛.com/thread-20005-1-1.html Tips for Creating Better Games and Working More Eff ...

  4. 如何在Unity中分别实现Flat Shading(平面着色)、Gouraud Shading(高洛德着色)、Phong Shading(冯氏着色)

    写在前面: 先说一下为什么决定写这篇文章,我也是这两年开始学习3D物体的光照还有着色方式的,对这个特别感兴趣,在Wiki还有NVIDIA官网看了相关资料后,基本掌握了渲染物体时的渲染管道(The re ...

  5. Unity 中的坐标系

    说明: 注意几点: 0 行向量右乘矩阵与列向量左乘矩阵,两个矩阵互为逆矩阵 1 法线转换与mul,mul函数左乘矩阵当列矩阵计算,右乘当行矩阵计算 2 叉乘与左右手系,左手系用左手,右手系用右手,ax ...

  6. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术

    转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某 ...

  7. Unity中播放带有alpha通道格式为Mp4的视频

    问题: Unity中实现播放透明的MP4视频时出现黑点 解决办法:    使用Unity自带的shader去除黑点 1:shader代码如下所示 Shader "Unlit/NewUnlit ...

  8. Unity中的优化技术

    版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/ ...

  9. Unity中实现网格轮廓效果,选中边框效果

    问题背景: 最近要实现选中实体的高亮效果,要那种类似于unity中Outline的效果,网格轮廓高亮效果. 效果图: 具体代码: OutlineEffect.cs 实体高亮效果类: 轮廓边总控制类,该 ...

随机推荐

  1. log4j 2 入门实例(3)

    继承机制 所有logger都继承自root logger. 可以认为名为log4j2learn.Hello的logger继承自名为log4j2learn的logger. log4j会先查找名称是&qu ...

  2. Android 破解

    一.反编译 默认你的电脑中完好的有java环境 1.下载 Android killer  链接: https://pan.baidu.com/s/1s6lfm8CbdU9ABYEOhdFWxA 提取码 ...

  3. 素数筛总结篇___Eratosthenes筛法和欧拉筛法(*【模板】使用 )

    求素数 题目描述 求小于n的所有素数的数量. 输入 多组输入,输入整数n(n<1000000),以0结束. 输出 输出n以内所有素数的个数. 示例输入 10 0 示例输出 4 提示 以这道题目为 ...

  4. 51nod 1737配对

    题意:给定一个n个点的带边权树,  保证n是偶数,给这个树两两配对,使得配对后的点路径和最大,输出最大值. 其实是个很简单的题,但还是被绊了.这充分说明现在连简单题都做不来了555 单独考虑每条边.每 ...

  5. 如何让你的手机U盘集PE工具、系统安装、无线破解等众多功能于一身

    不久前,手里的U盘坏了,于是乎,又在网上淘了一个Type-C U盘,刚好手机电脑都可以用. 那么现在U有了,我们要做什么呢? 第一:让U盘插在手机上时,可以供手机读写,实现手机存储扩容,随插随用,简单 ...

  6. KafkaSpout 重复消费问题解决

    使用https://github.com/nathanmarz/storm-contrib来对接Kafka0.7.2时, 发现kafkaSpout总会进行数据重读, 配置都无问题, 也没报错 进行de ...

  7. iOS数据持久化存储之归档NSKeyedArchiver

    归档是一种很常用的文件储存方法,几乎任何类型的对象都能够被归档储存(实际上是一种文件保存的形式),收集了网上的一些资料并结合自己的一些经验,总结如下. 一.使用archiveRootObject进行简 ...

  8. laravel基础课程---4、Laravel基础网站结构搭建

    laravel基础课程---4.Laravel基础网站结构搭建 一.总结 一句话总结: 1.搭建网站前后台路由:在路由组Route::group()中设置好命名空间和前缀 2.搭建控制器:比如1)新建 ...

  9. 初入 CLR - 阅读《CLR via C#》笔记

    最近买了一本书<CLR via C#>阅读了第一章 - CLR 的执行模型,对 .NET 一直提到的 CLR 和 .NET Framework 有了一个大致的了解.我理解主要体现在: ■ ...

  10. leetcode 130 Surrounded Regions(BFS)

    Given a 2D board containing 'X' and 'O', capture all regions surrounded by 'X'. A region is captured ...