/*-
* Opengl Demo Test
*
* Fredric : 2016-7-10
*/ #include <GLUT/GLUT.h>
#include <stdlib.h> void display_demo01();
void display_demo1_idle(); int main(int argc, const char * argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutCreateWindow("Fredric Practice Demo"); glutDisplayFunc(display_demo01); /*
* void APIENTRY glutIdleFunc(void (*func)(void))
* 当没有窗口事件发生时的全局回调函数
*/
glutIdleFunc(&display_demo1_idle); glutMainLoop(); } //**************************************************************************** static int g_angle = ; /*
* 基础动画及光照效果
* 3D图形中的四种光源模型:
* 1、点光源:光源从某一点向四面八方传播,例如太阳
* 2、无穷远光源:对于被照射的物体而言,光线平行摄入,如无穷远处的阳光;
* 3、方向光源:沿某个方向在特定角度内摄入,如手电筒、车灯等;
* 4、环境光源:从各个角度都有投射到场景中的光线
* PS:在opengl中还考虑自身发光的光源
*
* 光线是会随着距离的增加而衰减的,衰减的程度成为衰减因子k,方向光源在偏离该方向时也会衰减 * 同时材质需要在光照中考虑反射的情况,分为:
* 1、慢反射:光线射到物体后,其反射是任意方向的;
* 2、镜面反射:光线射到物体后,其反射是根据被照射物体的法线方向;
*
* 综上,对opengl中的某个3D图像顶点的绘制基于如下公式:
* 顶点颜色 = 材质自发光颜色项 + ∑(环境光颜色+衰减因子×(漫反射项 + 镜面反射项))
*/
void display_demo01(){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glShadeModel(GL_SMOOTH); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(, , , ); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(, -, , , , , , , ); glColor3f(0.0f, 0.4f, 0.2f); glRotatef(-(g_angle * 10.0f),10.0f,5.0f,0.0f); //设置光源
{
GLfloat light_position[] = {200.0f, 300.0f, 400.0f, 1.0f};
GLfloat light_ambient[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat light_diffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat light_specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; /*
* glLightfv (GLenum light, GLenum pname, const GLfloat *params);
* 控制光源的位置、强度、颜色等
* light:GL_LIGHT0 表示第一个光源 GL_LIGHT1 表示第二个光源
* panme: 光源控制的类型
* GL_POSITION:光源位置
* GL_AMBIENT: 光源中的环境光强度
* GL_DIFFUSE: 光源中的散射光强度
* GL_SPECULAR: 光源中的镜面反射光强度
*/
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
} //设置材质
{
GLfloat mat_ambient[] = {0.0f, 0.5f, 0.3f, 1.0f};
GLfloat mat_diffuse[] = {0.0f, 0.3f, 0.2f, 1.0f};
GLfloat mat_specular[] = {0.0f, 0.8f, 0.2f, 1.0f};
GLfloat mat_emission[] = {0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat mat_shininess = 68.0f; /*
* glMaterialfv (GLenum face, GLenum pname, const GLfloat *params)
* 设置材质
* face: 正反面
* GL_FRONT:正面
* GL_BACK:反面
* GL_FRONT_AND_BACK:正反面
* pname:材质属性
* GL_AMBIENT:材质的环境颜色
* GL_DIFFUSE:材质的散射颜色
* GL_SPECULAR:材质的镜面反射颜色
* GL_EMISSION: 材质的发射光颜色
* GL_SHININESS:镜面反射指数,0~128 值越小越粗糙
*/ glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
} //glutSolidSphere(100,30,30);
glutSolidCube(); glFlush(); glutSwapBuffers(); } //回调函数
void display_demo1_idle(){ g_angle += ; display_demo01();
}

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