opengl 笔记(2)
/*-
* Opengl Demo Test
*
* Fredric : 2016-7-10
*/ #include <GLUT/GLUT.h>
#include <stdlib.h> void display_demo01();
void display_demo1_idle(); int main(int argc, const char * argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutCreateWindow("Fredric Practice Demo"); glutDisplayFunc(display_demo01); /*
* void APIENTRY glutIdleFunc(void (*func)(void))
* 当没有窗口事件发生时的全局回调函数
*/
glutIdleFunc(&display_demo1_idle); glutMainLoop(); } //**************************************************************************** static int g_angle = ; /*
* 基础动画及光照效果
* 3D图形中的四种光源模型:
* 1、点光源:光源从某一点向四面八方传播,例如太阳
* 2、无穷远光源:对于被照射的物体而言,光线平行摄入,如无穷远处的阳光;
* 3、方向光源:沿某个方向在特定角度内摄入,如手电筒、车灯等;
* 4、环境光源:从各个角度都有投射到场景中的光线
* PS:在opengl中还考虑自身发光的光源
*
* 光线是会随着距离的增加而衰减的,衰减的程度成为衰减因子k,方向光源在偏离该方向时也会衰减 * 同时材质需要在光照中考虑反射的情况,分为:
* 1、慢反射:光线射到物体后,其反射是任意方向的;
* 2、镜面反射:光线射到物体后,其反射是根据被照射物体的法线方向;
*
* 综上,对opengl中的某个3D图像顶点的绘制基于如下公式:
* 顶点颜色 = 材质自发光颜色项 + ∑(环境光颜色+衰减因子×(漫反射项 + 镜面反射项))
*/
void display_demo01(){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glShadeModel(GL_SMOOTH); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(, , , ); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(, -, , , , , , , ); glColor3f(0.0f, 0.4f, 0.2f); glRotatef(-(g_angle * 10.0f),10.0f,5.0f,0.0f); //设置光源
{
GLfloat light_position[] = {200.0f, 300.0f, 400.0f, 1.0f};
GLfloat light_ambient[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat light_diffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat light_specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; /*
* glLightfv (GLenum light, GLenum pname, const GLfloat *params);
* 控制光源的位置、强度、颜色等
* light:GL_LIGHT0 表示第一个光源 GL_LIGHT1 表示第二个光源
* panme: 光源控制的类型
* GL_POSITION:光源位置
* GL_AMBIENT: 光源中的环境光强度
* GL_DIFFUSE: 光源中的散射光强度
* GL_SPECULAR: 光源中的镜面反射光强度
*/
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
} //设置材质
{
GLfloat mat_ambient[] = {0.0f, 0.5f, 0.3f, 1.0f};
GLfloat mat_diffuse[] = {0.0f, 0.3f, 0.2f, 1.0f};
GLfloat mat_specular[] = {0.0f, 0.8f, 0.2f, 1.0f};
GLfloat mat_emission[] = {0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat mat_shininess = 68.0f; /*
* glMaterialfv (GLenum face, GLenum pname, const GLfloat *params)
* 设置材质
* face: 正反面
* GL_FRONT:正面
* GL_BACK:反面
* GL_FRONT_AND_BACK:正反面
* pname:材质属性
* GL_AMBIENT:材质的环境颜色
* GL_DIFFUSE:材质的散射颜色
* GL_SPECULAR:材质的镜面反射颜色
* GL_EMISSION: 材质的发射光颜色
* GL_SHININESS:镜面反射指数,0~128 值越小越粗糙
*/ glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
} //glutSolidSphere(100,30,30);
glutSolidCube(); glFlush(); glutSwapBuffers(); } //回调函数
void display_demo1_idle(){ g_angle += ; display_demo01();
}
opengl 笔记(2)的更多相关文章
- opengl笔记——旋转,一段代码的理解
重看:opengl笔记——OpenGL好资料备忘 在找到这段代码,对理解opengl旋转很有帮助 ... glPushMatrix(); // initialze ModelView matrix g ...
- OpenGL 笔记 <2> Compiling and Linking a shader program
Preface 这一节所有的主要内容都在一个OpenGL库文件中<LoadShaders.h> ,只需要用LoadShader()函数进行加载即可.但是由于老是出错,所以自己实现了一下,也 ...
- opengl 笔记(1)
参考<opengl入门教程>.<OpenGL之坐标转换>.<OpenGL绘制管线操作细节>等资料. 复习下留个备忘:) /*- * Opengl Demo Test ...
- opengl笔记—— glMultMatrixf() 区别 glLoadMatrixf()
能找到最好的解释来自:http://www.gamedev.net/topic/489879-glpushmatrixglpopmatrix--glloadmatrixf/ 原理: glPushMat ...
- opengl笔记
GL_ARRAY_BUFFER(表示顶点数据) GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER(表示索引数据) GL_PIXEL_UNPACK_BUFEER( 表示传递给O p e n G L 的像素 ...
- OpenGL笔记(五) 着色器渲染(以Android为例)
一.Android平台上下文环境的创建及初始化 1. 首先实例化Android上下文环境,即EGL的初始化. bool EGLCore::init(EGLContext sharedContext) ...
- OpenGL笔记(四) API参考
常见API glActiveTexture 选择活动纹理单元 glAttachShader 将一个着色器对象绑定到一个程序对象 void glAttachShader(GLuint program, ...
- OpenGL笔记(三) GLSL语法与内建函数
GLSL,OpenGL Shading Language,GLSL中没有指针,并且没有任何类型的字符串或字符. (1)GLSL的修饰符与基本数据类型 const:用于声明非可写的编译时常量变量: at ...
- OpenGL笔记(一) 绘制三角形
GLTools: 一些有用且可复用的函数 GLEW: OpenGL API的一些扩展机制 GLUT: OpenGL Utility toolkit, OpenGL跨平台相关,隐藏平台相关细节 RC代表 ...
随机推荐
- 【原】Android热更新开源项目Tinker源码解析系列之二:资源文件热更新
上一篇文章介绍了Dex文件的热更新流程,本文将会分析Tinker中对资源文件的热更新流程. 同Dex,资源文件的热更新同样包括三个部分:资源补丁生成,资源补丁合成及资源补丁加载. 本系列将从以下三个方 ...
- 执行 $Gulp 时发生了什么 —— 基于 Gulp 的前端集成解决方案(二)
前言 文章 在windows下安装gulp —— 基于 Gulp 的前端集成解决方案(一) 中,已经完成对 gulp 的安装,由于是window环境,文中特意提到了可以通过安装 gitbash 来代替 ...
- EntityFramework Core 1.1 Add、Attach、Update、Remove方法如何高效使用详解
前言 我比较喜欢安静,大概和我喜欢研究和琢磨技术原因相关吧,刚好到了元旦节,这几天可以好好学习下EF Core,同时在项目当中用到EF Core,借此机会给予比较深入的理解,这里我们只讲解和EF 6. ...
- 【NLP】Python NLTK获取文本语料和词汇资源
Python NLTK 获取文本语料和词汇资源 作者:白宁超 2016年11月7日13:15:24 摘要:NLTK是由宾夕法尼亚大学计算机和信息科学使用python语言实现的一种自然语言工具包,其收集 ...
- 拼图小游戏之计算后样式与CSS动画的冲突
先说结论: 前几天写了几个非常简单的移动端小游戏,其中一个拼图游戏让我郁闷了一段时间.因为要获取每张图片的位置,用`<style>`标签写的样式,直接获取计算后样式再用来交换位置,结果就悲 ...
- 3种web会话管理的方式
http是无状态的,一次请求结束,连接断开,下次服务器再收到请求,它就不知道这个请求是哪个用户发过来的.当然它知道是哪个客户端地址发过来的,但是对于我们的应用来说,我们是靠用户来管理,而不是靠客户端. ...
- Android Weekly Notes Issue #235
Android Weekly Issue #235 December 11th, 2016 Android Weekly Issue #235 本期内容包括: 开发一个自定义View并发布为开源库的完 ...
- 在MySQL数据库中创建一个完整的表
1.登陆成功后,首先进入某一个数据库 (不是指数据库服务器) use t1; //t1是数据库名 如图所示: 2.在此数据库中建立数据库表 2.1 先建立表结构(可以理解为表的列名,也就是字段名)在实 ...
- linux压缩和解压缩命令大全
.tar 解包:tar zxvf FileName.tar 打包:tar czvf FileName.tar DirName ------------------------------------- ...
- 在Linux(Luna)下向Launch启动器中添加图标
记录下在Luna下向Launch中添加图标的步骤,以供以后参考,这里我以加入eclipse图标为例: 首先,我们来创建一个desktop文件(Luna中到启动器Launch可以看作是Ubuntu中到桌 ...