opengl 笔记(1)
参考《opengl入门教程》、《OpenGL之坐标转换》、《OpenGL绘制管线操作细节》等资料。
复习下留个备忘:)
/*-
* Opengl Demo Test
*
* Fredric : 2016-7-8
*/
#include <GLUT/GLUT.h> void display_demo01(); void display_demo02(); void display_demo03(); void display_demo04(); /*
* Main Function
*/
int main(int argc, char ** argv)
{
/* glutInit
* GLUT初始化
*/
glutInit(&argc, argv); /*
* int glutCreateWindow(char* name);
* 产生一个顶层窗口
* char* name:窗口名称
* return int:窗口标记符号,可以glutGetWindow获取引用
*/
glutCreateWindow("Fredric Practice Demo"); /*
* void glutDisplayFunc(void (*func)(void));
* 为当前窗口设置显示回调函数
*/
glutDisplayFunc(display_demo04); /*
* void glutMainLoop()
* glut程序进入事件循环
*/
glutMainLoop(); } //**************************************************************************** /*
* 基础显示函数demo
*/
void display_demo01(){ /*
* void glClear(GLbitfield mask);
* 根据mask的要求清除缓冲值
* GL_COLOR_BUFFER_BIT: 当前可写的颜色缓冲
* GL_DEPTH_BUFFER_BIT: 深度缓冲
* GL_ACCUM_BUFFER_BIT: 累积缓冲
* GL_STENCIL_BUFFER_BIT: 模板缓冲
*/
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); /*
* void glRectf (GLfloat x1, GLfloat y1, GLfloat x2, GLfloat y2)
* 等价于:
* glBegin(GL_POLYGON);
* glVertex2(x1, y1);
* glVertex2(x2, y1);
* glVertex2(x2, y2);
* glVertex2(x1, y2);
* glEnd();
* 在opengl的世界坐标系中,(0,0,0)是屏幕中心的原点,整个窗口范围为-1到1
* 在下例中绘制的矩形覆盖全部窗口
*/
glRectf(-1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f); /*
* opengl命令立即执行
*/
glFlush();
} //**************************************************************************** /*
* 绘制基本图形demo
*/
void display_demo02(){ //绘制点
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); /*
* 限定一组或多组图元的定义
*/
glBegin(GL_POINTS);
/*
* void glPointSize( GLfloat size);
* 定义栅格点的大小,初始大小为1
*/
glPointSize(5.0f);
glVertex2f(-0.5f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.5f, 0.0f);
glEnd();
glFlush(); //绘制直线
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_LINES); //下例中会绘制两条直线
glVertex2f(-0.5f, 0.0f);
glVertex2f(0.5f, 0.0f); glVertex2f(-0.5f, -0.3f);
glVertex2f(0.5f, 0.3f);
glEnd();
glFlush(); //绘制多边形
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(-0.5f, 0.0f);
glVertex2f(0.5f, 0.0f);
glVertex2f(-0.5f, -0.3f);
glVertex2f(0.5f, 0.3f);
glEnd();
glFlush(); //绘制圆
int n = ;
float pi = 3.1415926;
float d = 0.5f; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_POLYGON); for(int i = ; i < n; i++){
glVertex2f(d*cos(*pi/n*i), d*sin(*pi/n*i));
} glEnd();
glFlush(); } //********************************************************************************* /*
* 颜色基本处理demo
*/
void display_demo03(){ float pi = 3.1415926; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); /*
* void glColor3f (GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue);
* R\G\B 三原色值
*/
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
for(int i=; i<=; ++i) {
glColor3f(i * 0x04, , );
glVertex2f(cos(i*pi/), sin(i*pi/));
}
glEnd();
glFlush();
} //*********************************************************************************** /*
* 绘制立体基本形状demo
* 在opengl的绘制管线中,主要分为两部分工作:
* 1、模型观测变化:即具体物体的现实位置和角度
* 2、投影变换:即将3维信息的图像影射到2维的屏幕中
* 此过程中,涉及6个坐标:
* 1、属于模型观测变换:
* 1.1、MC(Model Coordinate) -> 模型坐标,即物体对象自己的坐标,如我们说一个正方形的定点1,1,是相对自己的某个原点0,0;
* 1.2、WC(Word Coordinate) -> 世界坐标,将N多物体的模型坐标,统一到一个公共的坐标系;
* 1.3、VC(View Coordinate) -> 观测坐标,理解为观察的角度,即相机摆放的位置和角度
* 2、属于投影变换:
* 2.1、PC(Project Coordinate) -> 将上述模型变换后的3维信息映射到2维平面上,分为正交、斜投影、透射投影等,其中透射投影包涵近小远大的概念;
* 2.2、NC(Normalization Coordinate) -> 将投影变换的结果归一化到一个单位为1的空间内
* 3、视口变换:
* 3.1 DC(Device Coordinate) -> 实际在设备即屏幕上显示的坐标
*/
void display_demo04(){ /*
* opengl功能启用,例如:
* GL_DEPTH_TEST:启用深度测试,根据坐标远近实现遮挡
* GL_ALPHA_TEST:根据其透明程度看是否被遮挡
* GL_AUTO_NORMAL:能够进行光线反射
* GL_TEXTURE_2D:启用二维纹理
*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /*
* void glMatrixMode (GLenum mode);
* GL_PROJECTION: 对投影视图进行操作
* GL_MODELVIEW: 对模型视图进行操作
* GL_TEXTURE: 对纹理进行操作
*/
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //把当前矩阵设置为单位矩阵
glLoadIdentity(); /*
* void gluPerspective (GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar)
* fovy:视角
* aspect:宽高比
* zNear:近点距离
* zFar:远点距离
*/
gluPerspective(, , , ); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); /*
* gluLookAt (GLdouble eyeX, GLdouble eyeY, GLdouble eyeZ, GLdouble centerX, GLdouble centerY, GLdouble centerZ, GLdouble upX, GLdouble upY, GLdouble upZ)
* eyeX/Y/Z:相机在世界坐标中的位置
* centerX/Y/Z:物体在世界坐标中的位置
* upX/Y/Z: 相机的方向(相对世界坐标系)
*/
gluLookAt(, -, , , , , , , ); glColor3f(1.0f, 0.5f, 0.0f); /*
* glRotatef (GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
* angle:旋转的方向
* x/y/z: 旋转的方向向量
*/
glRotatef(-80.0f,10.0f,5.0f,0.0f); /*
* void APIENTRY glutSolidSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks)
* radius:半径
* slices:经线数量
* stacks:纬线数量
*/
glutWireCube(); glFlush(); }
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