参考《opengl入门教程》、《OpenGL之坐标转换》、《OpenGL绘制管线操作细节》等资料。

复习下留个备忘:)

/*-
* Opengl Demo Test
*
* Fredric : 2016-7-8
*/
#include <GLUT/GLUT.h> void display_demo01(); void display_demo02(); void display_demo03(); void display_demo04(); /*
* Main Function
*/
int main(int argc, char ** argv)
{
/* glutInit
* GLUT初始化
*/
glutInit(&argc, argv); /*
* int glutCreateWindow(char* name);
* 产生一个顶层窗口
* char* name:窗口名称
* return int:窗口标记符号,可以glutGetWindow获取引用
*/
glutCreateWindow("Fredric Practice Demo"); /*
* void glutDisplayFunc(void (*func)(void));
* 为当前窗口设置显示回调函数
*/
glutDisplayFunc(display_demo04); /*
* void glutMainLoop()
* glut程序进入事件循环
*/
glutMainLoop(); } //**************************************************************************** /*
* 基础显示函数demo
*/
void display_demo01(){ /*
* void glClear(GLbitfield mask);
* 根据mask的要求清除缓冲值
* GL_COLOR_BUFFER_BIT: 当前可写的颜色缓冲
* GL_DEPTH_BUFFER_BIT: 深度缓冲
* GL_ACCUM_BUFFER_BIT: 累积缓冲
* GL_STENCIL_BUFFER_BIT: 模板缓冲
*/
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); /*
* void glRectf (GLfloat x1, GLfloat y1, GLfloat x2, GLfloat y2)
* 等价于:
* glBegin(GL_POLYGON);
* glVertex2(x1, y1);
* glVertex2(x2, y1);
* glVertex2(x2, y2);
* glVertex2(x1, y2);
* glEnd();
* 在opengl的世界坐标系中,(0,0,0)是屏幕中心的原点,整个窗口范围为-1到1
* 在下例中绘制的矩形覆盖全部窗口
*/
glRectf(-1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f); /*
* opengl命令立即执行
*/
glFlush();
} //**************************************************************************** /*
* 绘制基本图形demo
*/
void display_demo02(){ //绘制点
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); /*
* 限定一组或多组图元的定义
*/
glBegin(GL_POINTS);
/*
* void glPointSize( GLfloat size);
* 定义栅格点的大小,初始大小为1
*/
glPointSize(5.0f);
glVertex2f(-0.5f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.5f, 0.0f);
glEnd();
glFlush(); //绘制直线
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_LINES); //下例中会绘制两条直线
glVertex2f(-0.5f, 0.0f);
glVertex2f(0.5f, 0.0f); glVertex2f(-0.5f, -0.3f);
glVertex2f(0.5f, 0.3f);
glEnd();
glFlush(); //绘制多边形
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(-0.5f, 0.0f);
glVertex2f(0.5f, 0.0f);
glVertex2f(-0.5f, -0.3f);
glVertex2f(0.5f, 0.3f);
glEnd();
glFlush(); //绘制圆
int n = ;
float pi = 3.1415926;
float d = 0.5f; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_POLYGON); for(int i = ; i < n; i++){
glVertex2f(d*cos(*pi/n*i), d*sin(*pi/n*i));
} glEnd();
glFlush(); } //********************************************************************************* /*
* 颜色基本处理demo
*/
void display_demo03(){ float pi = 3.1415926; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); /*
* void glColor3f (GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue);
* R\G\B 三原色值
*/
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
for(int i=; i<=; ++i) {
glColor3f(i * 0x04, , );
glVertex2f(cos(i*pi/), sin(i*pi/));
}
glEnd();
glFlush();
} //*********************************************************************************** /*
* 绘制立体基本形状demo
* 在opengl的绘制管线中,主要分为两部分工作:
* 1、模型观测变化:即具体物体的现实位置和角度
* 2、投影变换:即将3维信息的图像影射到2维的屏幕中
* 此过程中,涉及6个坐标:
* 1、属于模型观测变换:
* 1.1、MC(Model Coordinate) -> 模型坐标,即物体对象自己的坐标,如我们说一个正方形的定点1,1,是相对自己的某个原点0,0;
* 1.2、WC(Word Coordinate) -> 世界坐标,将N多物体的模型坐标,统一到一个公共的坐标系;
* 1.3、VC(View Coordinate) -> 观测坐标,理解为观察的角度,即相机摆放的位置和角度
* 2、属于投影变换:
* 2.1、PC(Project Coordinate) -> 将上述模型变换后的3维信息映射到2维平面上,分为正交、斜投影、透射投影等,其中透射投影包涵近小远大的概念;
* 2.2、NC(Normalization Coordinate) -> 将投影变换的结果归一化到一个单位为1的空间内
* 3、视口变换:
* 3.1 DC(Device Coordinate) -> 实际在设备即屏幕上显示的坐标
*/
void display_demo04(){ /*
* opengl功能启用,例如:
* GL_DEPTH_TEST:启用深度测试,根据坐标远近实现遮挡
* GL_ALPHA_TEST:根据其透明程度看是否被遮挡
* GL_AUTO_NORMAL:能够进行光线反射
* GL_TEXTURE_2D:启用二维纹理
*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /*
* void glMatrixMode (GLenum mode);
* GL_PROJECTION: 对投影视图进行操作
* GL_MODELVIEW: 对模型视图进行操作
* GL_TEXTURE: 对纹理进行操作
*/
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //把当前矩阵设置为单位矩阵
glLoadIdentity(); /*
* void gluPerspective (GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar)
* fovy:视角
* aspect:宽高比
* zNear:近点距离
* zFar:远点距离
*/
gluPerspective(, , , ); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); /*
* gluLookAt (GLdouble eyeX, GLdouble eyeY, GLdouble eyeZ, GLdouble centerX, GLdouble centerY, GLdouble centerZ, GLdouble upX, GLdouble upY, GLdouble upZ)
* eyeX/Y/Z:相机在世界坐标中的位置
* centerX/Y/Z:物体在世界坐标中的位置
* upX/Y/Z: 相机的方向(相对世界坐标系)
*/
gluLookAt(, -, , , , , , , ); glColor3f(1.0f, 0.5f, 0.0f); /*
* glRotatef (GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
* angle:旋转的方向
* x/y/z: 旋转的方向向量
*/
glRotatef(-80.0f,10.0f,5.0f,0.0f); /*
* void APIENTRY glutSolidSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks)
* radius:半径
* slices:经线数量
* stacks:纬线数量
*/
glutWireCube(); glFlush(); }

opengl 笔记(1)的更多相关文章

  1. opengl笔记——旋转,一段代码的理解

    重看:opengl笔记——OpenGL好资料备忘 在找到这段代码,对理解opengl旋转很有帮助 ... glPushMatrix(); // initialze ModelView matrix g ...

  2. OpenGL 笔记 <2> Compiling and Linking a shader program

    Preface 这一节所有的主要内容都在一个OpenGL库文件中<LoadShaders.h> ,只需要用LoadShader()函数进行加载即可.但是由于老是出错,所以自己实现了一下,也 ...

  3. opengl 笔记(2)

    /*- * Opengl Demo Test * * Fredric : 2016-7-10 */ #include <GLUT/GLUT.h> #include <stdlib.h ...

  4. opengl笔记—— glMultMatrixf() 区别 glLoadMatrixf()

    能找到最好的解释来自:http://www.gamedev.net/topic/489879-glpushmatrixglpopmatrix--glloadmatrixf/ 原理: glPushMat ...

  5. opengl笔记

    GL_ARRAY_BUFFER(表示顶点数据) GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER(表示索引数据) GL_PIXEL_UNPACK_BUFEER( 表示传递给O p e n G L 的像素 ...

  6. OpenGL笔记(五) 着色器渲染(以Android为例)

    一.Android平台上下文环境的创建及初始化 1. 首先实例化Android上下文环境,即EGL的初始化. bool EGLCore::init(EGLContext sharedContext) ...

  7. OpenGL笔记(四) API参考

    常见API glActiveTexture 选择活动纹理单元 glAttachShader 将一个着色器对象绑定到一个程序对象 void glAttachShader(GLuint program, ...

  8. OpenGL笔记(三) GLSL语法与内建函数

    GLSL,OpenGL Shading Language,GLSL中没有指针,并且没有任何类型的字符串或字符. (1)GLSL的修饰符与基本数据类型 const:用于声明非可写的编译时常量变量: at ...

  9. OpenGL笔记(一) 绘制三角形

    GLTools: 一些有用且可复用的函数 GLEW: OpenGL API的一些扩展机制 GLUT: OpenGL Utility toolkit, OpenGL跨平台相关,隐藏平台相关细节 RC代表 ...

随机推荐

  1. c#与java的区别

    经常有人问这种问题,用了些时间java之后,发现这俩玩意除了一小部分壳子长的还有能稍微凑合上,基本上没什么相似之处,可以说也就是马甲层面上的相似吧,还是比较短的马甲... 一般C#多用于业务系统的开发 ...

  2. mysql学习之 sql语句的技巧及优化

    一.sql中使用正则表达式 select name,email from user where email Regexp "@163[.,]com$"; sql语句中使用Regex ...

  3. JavaScript String对象

    本编主要介绍String 字符串对象. 目录 1. 介绍:阐述 String 对象的说明以及定义方式. 2. 实例属性:介绍 String 对象的实例属性: length. 3. 实例方法:介绍 St ...

  4. 简单有效的kmp算法

    以前看过kmp算法,当时接触后总感觉好深奥啊,抱着数据结构的数啃了一中午,最终才大致看懂,后来提起kmp也只剩下“奥,它是做模式匹配的”这点干货.最近有空,翻出来算法导论看看,原来就是这么简单(先不说 ...

  5. 关于Layer弹出框初探

    layer至今仍作为layui的代表作,她的受众广泛并非偶然,而是这五年多的坚持,不断完善和维护.不断建设和提升社区服务,使得猿们纷纷自发传播,乃至于成为今天的Layui最强劲的源动力.目前,laye ...

  6. react入门参考资料--step by step

    ReactJS简介 React 起源于 Facebook 的内部项目,因为该公司对市场上所有 JavaScript MVC 框架,都不满意,就决定自己写一套,用来架设 Instagram 的网站.做出 ...

  7. jQuery幻灯片插件autoPic

    原文地址:Jquery自定义幻灯片插件 插件效果图: 演示地址:autoPic项目地址:autoPic 欢迎批评指正!

  8. BPM任务管理解决方案分享

    一.方案概述任务是企业管理者很多意志的直接体现,对于非常规性事务较多的企业,经常存在各类公司下达的各种任务跟进难.监控难等问题,任务不是完成效果不理解,就是时间超期,甚至很多公司管理层下达的任务都不了 ...

  9. 技术笔记:Delphi多线程应用读写锁

    在多线程应用中锁是一个很简单又很复杂的技术,之所以要用到锁是因为在多进程/线程环境下,一段代码可能会被同时访问到,如果这段代码涉及到了共享资源(数据)就需要保证数据的正确性.也就是所谓的线程安全.之前 ...

  10. iOS开发系列--音频播放、录音、视频播放、拍照、视频录制

    --iOS多媒体 概览 随着移动互联网的发展,如今的手机早已不是打电话.发短信那么简单了,播放音乐.视频.录音.拍照等都是很常用的功能.在iOS中对于多媒体的支持是非常强大的,无论是音视频播放.录制, ...