Unity目录结构设置
|
摄像机 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
Unity编辑器常用的settings |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
坐标 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
控制器 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
精灵(Sprite) |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
目录结构 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
tag |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
layer |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
射线 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
图集(atlas) |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
设计原则 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
灯光 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
设计模式 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
服务器端 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
客户端 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
Unity窗口插件开发 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
API |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
UGUI |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
- 项目目录结构
- Scenes/
- UI/
- Audio/
- Materials/
- Effects/
- Resources/
- UI/
- Roles/
- StreamingAssets/(初始资源)
- Bundles/(项目资源更新)
- version.txt
- …
- Models/
- Editor/
- Menu.cs
- [MenuItem("Left God/Debug Window")]
- public static void DebugWindow()
- {
- DebugWindow debugWindow = EditorWindow.GetWindow<DebugWindow>();
- debugWindow.titleContent = new GUIContent("Debug Window");
- debugWindow.Show();
- }
- …
- DebugWindow.cs
- extends EditorWindow
- Scripts/
- Test/
- Protocols/
- 定义的一堆协议
- Core/
- EventCenter(观察者)
- extends Singleton
- Dispatch
- Singleton.cs
- public Singleton<T> where T : new()
- {
- private static T _sharedObject;
- public static T SharedObject()
- {
- if (_sharedObject == null)
- {
- _sharedObject = new T();
- }
- return _sharedObject;
- }
- }
- SingletonMono.cs
- public SingletonMono<T> where T : Compoent
- {
- private static T _sharedObject;
- public static T SharedObject()
- {
- if (_sharedObject == null)
- {
GameObject gameObject = new GameObject(nameof(T));
DontDestroyOnLoad(gameObject);
_sharedObject = gameObject.GetOrCreateCompoent<T>();
- }
- return _sharedObject;
- }
- }
- Network/
- NetworkHttpClient.cs
- NetworkSocketClient.cs
- UI/
- UISceneManager.cs
- UIWindowManager.cs
- UILayerManager.cs
- UIViewBase.cs
- UIViewSceneBase.cs
- Container
- UIViewWindowBase.cs
- Views/
- Controllers/
- AssetBundle/
- AssetBundleLoader.cs
- AssetBundleLoaderAsync.cs
- AssetBundleManager.cs
- AssetBundleDownloader.cs
- Camera/
- CameraController.cs
- EffectManager.cs
- Role/
- AI/
- IRoleDoAI.cs
- IMonsterDoAI.cs
- IDoAI.cs
- FSM/
- FSMManager.cs
- RoleStates
- RoleStateAbstract.cs
- OnEnter()
- OnUpdate()
- OnExit()
- RoleStateIdle.cs
- RoleStateHurt.cs
- RoleStateAttack.cs
- RoleStateDie.cs
- RoleStateRun.cs
- …
- RoleController.cs
- RoleManager.cs
- Logger.cs
- Debug();
- ResourceManager.cs
- AudioManager.cs
- EnumDefs.cs
- ConstDefs.cs
- Global.cs
- BufferStream.cs
- extends MemoryStream
- ReadShort()
- WriteShort(value);
- ReadInt();
- WriteInt(value);
- ReadString();
- WriteString(value);
- Extensions
- GameObject.cs
- GetOrCreateCompoent<T>()
- Utils
- StringUtil.cs
- EncroptUtil.cs
- 插件
- UGUI HUD 文字上弹
- AStarPathfinding Project
- LitJson
Unity目录结构设置的更多相关文章
- VS下的解决方案目录结构设置和管理
转载:http://blog.csdn.net/pl20140910/article/details/52074165 为了方便管理自己写的代码,也为了日后工作能方便的查找之前做过相同的代码,仿照某源 ...
- [转]Vs解决方案的目录结构设置和管理
原文地址:[转]Vs解决方案的目录结构设置和管理 作者:大明 以下内容为“原创”+“转载” 首先,解决方案和项目文件夹包含关系(c++项目): VS解决方案和各个项目文件夹以及解决方案和各个项目对 ...
- VS 解决方案目录结构设置
涉及到的配置: 项目编译时使用的中间目录: 项目链接的输出目录: 项目编译结束后,拷贝生成的 dll 和 lib 到指定目录: 项目编译结束后,拷贝需要的 dll 到输出目录: 设置项目的工作目录: ...
- ECMALL目录结构设置与数据库表
[Ecmall]ECMALL目录结构设置与数据库表 最近在做ecmall的开发,ecmall在开源方面还有待进步啊,官方没有提供开发文档,也没有关于系统架构组织的贡献,使用者都要自己从0开始,官方 ...
- Vs 2008 解决方案的目录结构设置和管理(转)
http://blog.csdn.net/lcj_cjfykx/article/details/8632459 MS的这个IDE,实在庞杂得恐怖.从大学开始,我就一直用VC的各个版本写程序至今,细细想 ...
- VC 2005 解决方案的目录结构设置和管理
VC 2005 解决方案的目录结构设置和管理 Roger (roger2yi@gmail.com) 一个中等规模的解决方案通常都会包含多个项目,其中一些项目产出静态库,一些产出动态库,一些用于 ...
- 转: VS 解决方案目录结构设置
https://www.cnblogs.com/zuibunan/p/3843459.html 下面的文章也有介绍 https://blog.csdn.net/lp310018931/article/ ...
- VS解决方案的目录结构设置和管理
一个中等规模的解决方案通常都会包含多个项目,其中一些项目产出静态库,一些产出动态库,一些用于单元测试,还有的产出最终的应用程序执行档.除此以外,根据项目的需求,还会使用一些第三方的库. 所以为解决 ...
- Visual Studio解决方案的目录结构设置和管理
摘至:http://blog.csdn.net/lp310018931/article/details/47991759 首先,解决方案和项目文件夹包含关系(c++项目): VS解决方案和各个项目文件 ...
随机推荐
- java 数据结构(四):java常用类四 比较器以及其他类
比较器 1.Java比较器的使用背景: Java中的对象,正常情况下,只能进行比较:== 或 != .不能使用 > 或 < 的但是在开发场景中,我们需要对多个对象进行排序,言外之意,就需要 ...
- celery 基础教程(四):定时任务
简介 celery beat 是一个调度器:它以常规的时间间隔开启任务,任务将会在集群中的可用节点上运行. 默认情况下,入口项是从 beat_schedule 设置中获取,但是自定义的存储也可以使用, ...
- 前端03 /css简绍/css选择器
前端03 /css简绍/css选择器 目录 前端03 /css简绍/css选择器 昨日内容回顾 html标签 常用标签 table标签:表格标签 input标签 select下拉框 textarea多 ...
- ffmpeg常见用法总结
1. 视频/音频剪切: ffmpeg -i input_file [-ss 00:00:10] [-t 00:00:20] output_file 去掉-ss指令表示从头开始 去掉-t指令表示剪切到结 ...
- redis的集群化方案
关于 目前有三种 (1)Twitter开发的twemproxy (2)豌豆荚开发的codis (3)redis官方的redis-cluster Twemproxy 架构简单 就是用proxy对后端re ...
- Arcgis api for js实现服务端地图的增删改查
< !DOCTYPE html > <html xmlns = "http://www.w3.org/1999/xhtml" > <head > ...
- Database Identifiers - SID
These options include your global database name and system identifier (SID). The SID is a unique ide ...
- 集训作业 洛谷P1032 字串变换
集训的题目有点多,先写困难的绿题吧(简单的应该想想就会了) 嗯,这个题看起来像个搜索呢(就是个搜索) 我们仔细想想就知道这个题肯定不能用深搜,可以优化的地方太少了,TLE是必然的. 那我们该怎么办呢? ...
- python pytest接口自动化框架搭建(一)
1.首先安装pytest pip install pytest 2.编写单测用例 在pytest框架中,有如下约束: 所有的单测文件名都需要满足test_*.py格式或*_test.py格式. 在单测 ...
- 试一试 GraphQL
GraphQL 简介 一种用于 API 的查询语言. GraphQL 既是一种用于 API 的查询语言也是一个满足你数据查询的运行时. GraphQL 对你的 API 中的数据提供了一套易于理解的完整 ...