定义两个全局变量

var bLeftButtonClick = false;
var bRightButtonClick = false; var MainLayer = cc.Layer.extend({

监听事件

var sprite1 = cc.Sprite.create(res.btn_left_up);
sprite1.setPosition(size.width/ - , size.height/ + );
this.addChild(sprite1, );
var sprite2 = cc.Sprite.create(res.btn_right_up);
sprite2.setPosition(size.width/, size.height/);
this.addChild(sprite2, ); // Make sprite1 touchable
var listener1 = cc.EventListener.create({
event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE, //TOUCH_ONE_BY_ONE 为单次触摸事件监听器
swallowTouches: true,
onTouchBegan: function (touch, event) {
var target = event.getCurrentTarget(); var locationInNode = target.convertToNodeSpace(touch.getLocation());
var s = target.getContentSize();
var rect = cc.rect(, , s.width, s.height); if (cc.rectContainsPoint(rect, locationInNode)) {
if (target == sprite2) {
bRightButtonClick = true;
} else if (target == sprite1) {
bLeftButtonClick = true;
}
// 需要返回true,否则不会调用后面的onTouchEnded方法
return true;
}
return false;
},
onTouchEnded: function (touch, event) {
var target = event.getCurrentTarget();
if (target == sprite2) {
bRightButtonClick = false;
} else if (target == sprite1) {
bLeftButtonClick = false;
}
}
}); cc.eventManager.addListener(listener1, sprite1);
cc.eventManager.addListener(listener1.clone(), sprite2);

在每帧刷新事件里面处理

// 定时任务
update:function (dt) {
this._ball.update(dt);
this.checkIsCollide();
if (bLeftButtonClick)
{
this._man.runLeft(dt);
}
else if (bRightButtonClick)
{
this._man.runRight(dt);
}
},

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