【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5596698.html
写作本系列文章时使用的是Unity5.3。
写代码之前:
当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧?
阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念。
在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载
shaderlabvs或NShader之类的插件使代码高亮显示。这是针对小白的Unity Shaders的基础知识,如果你已经有了基础或者你是大神,那么这些文章不适合你。
由于作者水平的局限,文中或许会有谬误之处,恳请指出。
上一篇文章里我们已经见过了一个简单的surface shader程序了,这是Unity自动生成的。
上一篇,我们还没有讲解CG的类型。
我们在程序里看到了Sampler2D、float2、half、fixed4几个类型,是不是觉得有些眼熟?C语言里有float这个类型,那这个float2是什么类型?听我详细道来:
CG支持7种数据类型:
float 32位浮点数
half 16位浮点数
int 32位整型数
fixed 12位定点数
bool 布尔数据
sampler 纹理对象的句柄,公有sampler, sampler1D, sampler2D, sampler3D, samplerCUBE, 和 samplerRECT 六种
string 字符,其实没有必要在CG中用到字符
向量类型 float2就是2元的float类型的向量,fixed4就是4元的fixed类型的向量
向量最长不超过4元
此外,CG还支持矩阵数据类型,比如:
float2×4 matrix; // 表示2×4阶矩阵,包含8个float类型数据
那么定义变量的时候怎么知道该用哪种类型呢?有个简单的记忆原则:
精度够用就好
颜色和单位向量,使用fixed
其他情况,尽量使用half(即范围在[-6万, +6万]内、精确到小数点后3.3位);否则才使用float。
下面介绍surface shader的输入输出结构:
输入结构就是存储输入的信息,输出结构就是存储要输出的信息,也就是我们的眼睛会看见的效果。
输入结构通常是这样的:
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
}
里面保存着纹理坐标。纹理坐标必须命名为“uv”+"纹理名称",uv_MainTex就是名为_MainTex的纹理的uv坐标。
float3 viewDir - will contain view direction, for computing Parallax effects, rim lighting etc.
为了计算视差、边缘光照等效果,Input需要包含视图方向。 float4 screenPos - will contain screen space position for reflection effects. Used by WetStreet shader in Dark Unity for example.
屏幕坐标。 为了获得反射效果,需要包含屏幕坐标。比如在Dark Unity例子中所使用的 WetStreet着色器。 float3 worldPos - will contain world space position.
世界坐标。 float3 worldRefl - will contain world reflection vector if surface shader does not write to o.Normal. See Reflect-Diffuse shader for example.
世界中的反射向量。如果表面着色不写入o.Normal, 将包含世界反射向量。 float3 worldNormal - will contain world normal vector if surface shader does not write to o.Normal.
世界中的法线向量。如果表面着色器不写入法线(o.Normal)参数,将包含这个参数。 float3 worldRefl - will contain world reflection vector if surface shader writes to o.Normal. To get the reflection vector based on per-pixel
normal map, use WorldReflectionVector (IN, o.Normal).
世界反射向量。如果表面着色写入到o.Normal,将包含世界反射向量 。为了得到基于每个像素的法线贴图的反射向量, 使用WorldReflectionVector的(IN输入, o.Normal)。 float3 worldNormal - will contain world normal vector if surface shader writes to o.Normal. To get the normal vector based on per-pixel normal
map, use WorldNormalVector (IN, o.Normal).
世界法线向量。如果表面着色写入到o.Normal, 将包含世界法线向量。为了得到基于每个像素的法线贴图的法线向量,请使用世界法线向量((IN输入, o.Normal)
surface shader的默认的几种输出结构如下,输出结构也是可以自定义的。
struct SurfaceOutput
{
fixed3 Albedo; // 漫反射颜色
fixed3 Normal; // 切线空间法线,如果赋值的话
fixed3 Emission; // 自发光颜色
half Specular; // 高光强度,范围是0-1
fixed Gloss; // specular intensity
fixed Alpha; // 透明度
};
struct SurfaceOutputStandard
{
fixed3 Albedo; // 基础 (漫反射或镜面反射) 颜色
fixed3 Normal; // 切线空间法线,如果赋值的话
half3 Emission; // 自发光颜色
half Metallic; // 0=非金属, 1=金属
half Smoothness; // 0=粗糙, 1=光滑
half Occlusion; // 遮挡(默认1)
fixed Alpha; // 透明度
};
struct SurfaceOutputStandardSpecular
{
fixed3 Albedo; // 漫反射颜色
fixed3 Specular; // 镜面反射颜色
fixed3 Normal; // 切线空间法线,如果赋值的话
half3 Emission; // 自发光颜色
half Smoothness; // 0=粗糙, 1=光滑
half Occlusion; // 遮挡(默认1)
fixed Alpha; // 透明度
};
下一篇就要开始写Shader了。
感觉这篇有点像reference……
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型的更多相关文章
- C#学习笔记(七):结构体、数组、冒泡排序和调试
结构体 结构体不能重写默认无参构造函数 一位数组 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Sy ...
- iOS学习笔记44-Swift(四)枚举和结构体
一.Swift的枚举 枚举是一系相关联的值定义的一个公共的组类型,同时能够让你在编程的时候在类型安全的情况下去使用这些值.Swift中的枚举比OC中的枚举强大得多, 因为Swift中的枚举是一等类型, ...
- 《objective-c基础教程》学习笔记(三)—— 从结构体到面向对象
一听标题,感觉十分的抽象.面向对象就是(Object-Oriented Programming)的首字母缩写:OOP,是当今最主流的编程方法. 那么,面向对象编程具体有什么好处呢.是如何来实现呢?通过 ...
- Mysql学习笔记(二)对表结构的增删改查
有将近一个星期都没有更新mysql了.相反linux的东西倒是学习不少.可能我个人情感上对linux更感兴趣一点.但mysql我也不烦,只是一旦将精力投入到了一样事情上去,就很难将精力分散去搞其他的东 ...
- RabbitMQ学习笔记(二、RabbitMQ结构)
目录: RabbitMQ几大组件 交换器类型 RabbitMQ运行流程 RabbitMQ几大组件:(与RabbitMQ第一节中AMQP一样,不细说) 1.生产者.消费者.消息 2.Broker:简单的 ...
- python学习笔记(二)——程序结构
1. 选择结构: if 语句:单分支.双分支.多分支 **单分支结构** if 条件表达式: 语句块 **双分支结构** if 条件表达式: 语句块 else: 语句块 **多分支结构** if 条件 ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水 ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以 ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(七)法线贴图
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(七)法线贴图 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5627565.html 写 ...
随机推荐
- SPOJ #442 Searching the Graph
Just CS rookie practice on DFS\BFS. But details should be taken care of: 1. Ruby implementation got ...
- 预定义宏__GNUC__和_MSC_VER
一.预定义__GNUC__宏 1 __GNUC__ 是gcc编译器编译代码时预定义的一个宏.需要针对gcc编写代码时, 可以使用该宏进行条件编译. 2 __GNUC__ 的值表示gcc的版本.需要针对 ...
- bzoj3163: [Heoi2013]Eden的新背包问题
Description “寄没有地址的信,这样的情绪有种距离,你放着谁的歌曲,是怎样的心心静,能不能说给我听.”失忆的Eden总想努力地回忆起过去,然而总是只能清晰地记得那种思念的感觉,却不能回忆起她 ...
- 判断是否含有中文,包含返回true,不包含返回false
/** * 功能:判断是否含有中文,包含返回true,不包含返回false */ function isChina(s) { var patrn = /[\u4E00-\u9FA5]|[\uFE30- ...
- string和stringBuilder区别
C# String 对象是不可改变的.每次使用 System.String 类中的方法之一时,都要在内存中创建一个新的字符串对象,这就需要为该新对象分配新的空间.在需要对字符串执行重复修改的情况下,与 ...
- BeX5平台简明部署过程
http://wex5.com/cn/concise-deployment/ BeX5平台简明部署过程 该文章主要介绍BeX5平台开发完成后,资源部署至正式环境的过程. 一. 获取BeX5企业快速开发 ...
- 黄聪:C#禁止Webbrowser中的脚本错误提示,自动屏蔽弹出窗口
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Windows.Forms; using ...
- 理解Socket编程【转载】
“一切皆Socket!” 话虽些许夸张,但是事实也是,现在的网络编程几乎都是用的socket. ——有感于实际编程和开源项目研究. 我们深谙信息交流的价值,那网络中进程之间如何通信,如我们每天打开浏览 ...
- python(19)编码问题
转载链接:http://blog.csdn.net/lxdcyh/article/details/4018054 python的编码问题,一直都让人很头疼,今天就整理下python的编码知识. 首先: ...
- windows上传文件到linux
1.在putty的网站上下载putty跟pscp 2.安装ssh跟putty sudo apt-get install openssh-server sudo apt-get install putt ...