Unity 对象池 生产 保存
Unity对象池主要是保存那些常用的物体,避免他们在不断销毁和创造中损坏性能。
主要思路为:创造物体时,判断是否存在,如果存在则调用并使其显示。如果不存在则创造一个新的。
当销毁时,调用协程延时隐藏物体。
// <summary>
/// 对象池
/// </summary>
public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool>
{
//内部容器,用于存入缓存的对象
private Dictionary<string, List<GameObject>> cache = new Dictionary<string, List<GameObject>>(); /// <summary>
/// 生产物体
/// </summary>
public GameObject CreateObject(string key, GameObject go, Vector3 position, Quaternion quaternion)
{
//有:key对应列表中有没有可用(非活动状态)的物体
var tempGo = FindUsable(key);
if (tempGo != null)
{
//有:设置后返回可用物体
tempGo.transform.position = position;
tempGo.transform.rotation = quaternion;
tempGo.SetActive(true);
}
else
{
//没有:(场景中没有,内存中也没有)创建物体后添加cache,
tempGo = Instantiate(go, position, quaternion) as GameObject;
Add(key, tempGo);
}
return tempGo;
} /// <summary>
/// 将对象放入缓存
/// </summary>
private void Add(string key, GameObject newObject)
{
//创建key,创建key的列表
if (!cache.ContainsKey(key))
cache.Add(key, new List<GameObject>());
cache[key].Add(newObject);
} /// <summary>
/// 找对应key的列表中没有没可用的物体
/// </summary>
private GameObject FindUsable(string key)
{
//有Key: 找非活动状态的物体
if (cache.ContainsKey(key))
{
return cache[key].Find(p => !p.activeSelf);
}
return null;
} /// <summary>
/// 即时回收
/// </summary>
/// <param name="go">要回收的对象</param>
public void CollectObject(GameObject go)
{
go.SetActive(false);
} /// <summary>
/// 延时回收
/// </summary>
/// <param name="go">要回收的对象</param>
/// <param name="delay">延时时长</param>
public void CollectObject(GameObject go,float delay)
{
//开启协程
StartCoroutine(Delay(go,delay));
} /// <summary>
/// 用于回收的协程方法
/// </summary>
public IEnumerator Delay(GameObject go,float delay)
{
//等待delay之后,
yield return new WaitForSeconds(delay);
//调用即时回收
CollectObject(go);
} /// <summary>
/// 将key对象的缓存物体从池中清除(销毁)
/// </summary>
/// <param name="key"></param>
public void Clear(string key)
{
if(cache.ContainsKey(key))
{
while (cache[key].Count > )
{
//销毁每个物体
Destroy(cache[key][]);
//删除列表中的空引用
cache[key].RemoveAt();
}
//删除key
cache.Remove(key);
}
} /// <summary>
/// 清空池中物体
/// </summary>
public void ClearAll()
{ //遍历所有的key
List<string> keys = new List<string>(cache.Keys);
//逐个清除
while (cache.Count > )
{
Clear(keys[]);
keys.RemoveAt();
}
}
}
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