Unity 对象池 生产 保存
Unity对象池主要是保存那些常用的物体,避免他们在不断销毁和创造中损坏性能。
主要思路为:创造物体时,判断是否存在,如果存在则调用并使其显示。如果不存在则创造一个新的。
当销毁时,调用协程延时隐藏物体。
// <summary>
/// 对象池
/// </summary>
public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool>
{
//内部容器,用于存入缓存的对象
private Dictionary<string, List<GameObject>> cache = new Dictionary<string, List<GameObject>>(); /// <summary>
/// 生产物体
/// </summary>
public GameObject CreateObject(string key, GameObject go, Vector3 position, Quaternion quaternion)
{
//有:key对应列表中有没有可用(非活动状态)的物体
var tempGo = FindUsable(key);
if (tempGo != null)
{
//有:设置后返回可用物体
tempGo.transform.position = position;
tempGo.transform.rotation = quaternion;
tempGo.SetActive(true);
}
else
{
//没有:(场景中没有,内存中也没有)创建物体后添加cache,
tempGo = Instantiate(go, position, quaternion) as GameObject;
Add(key, tempGo);
}
return tempGo;
} /// <summary>
/// 将对象放入缓存
/// </summary>
private void Add(string key, GameObject newObject)
{
//创建key,创建key的列表
if (!cache.ContainsKey(key))
cache.Add(key, new List<GameObject>());
cache[key].Add(newObject);
} /// <summary>
/// 找对应key的列表中没有没可用的物体
/// </summary>
private GameObject FindUsable(string key)
{
//有Key: 找非活动状态的物体
if (cache.ContainsKey(key))
{
return cache[key].Find(p => !p.activeSelf);
}
return null;
} /// <summary>
/// 即时回收
/// </summary>
/// <param name="go">要回收的对象</param>
public void CollectObject(GameObject go)
{
go.SetActive(false);
} /// <summary>
/// 延时回收
/// </summary>
/// <param name="go">要回收的对象</param>
/// <param name="delay">延时时长</param>
public void CollectObject(GameObject go,float delay)
{
//开启协程
StartCoroutine(Delay(go,delay));
} /// <summary>
/// 用于回收的协程方法
/// </summary>
public IEnumerator Delay(GameObject go,float delay)
{
//等待delay之后,
yield return new WaitForSeconds(delay);
//调用即时回收
CollectObject(go);
} /// <summary>
/// 将key对象的缓存物体从池中清除(销毁)
/// </summary>
/// <param name="key"></param>
public void Clear(string key)
{
if(cache.ContainsKey(key))
{
while (cache[key].Count > )
{
//销毁每个物体
Destroy(cache[key][]);
//删除列表中的空引用
cache[key].RemoveAt();
}
//删除key
cache.Remove(key);
}
} /// <summary>
/// 清空池中物体
/// </summary>
public void ClearAll()
{ //遍历所有的key
List<string> keys = new List<string>(cache.Keys);
//逐个清除
while (cache.Count > )
{
Clear(keys[]);
keys.RemoveAt();
}
}
}
Unity 对象池 生产 保存的更多相关文章
- Unity——对象池管理
Unity对象池管理 一.Demo展示 二.逻辑 在游戏中会出现大量重复的物体需要频繁的创建和销毁:比如子弹,敌人,成就列表的格子等: 频繁的创建删除物体会造成很大的开销,像这种大量创建重复且非持续性 ...
- Unity ----- 对象池GameObjectPool
孙广东 2014.6.28 非常早之前看到的外国文章,认为不错,分享一下. 对象池在AssetStore中也是有非常多插件的,可是有些重了.自己写一个轻量的岂不是非常好. 当你须要创建大量某种类型对象 ...
- Unity 对象池的使用
在游戏开发过程中,我们经常会遇到游戏发布后,测试时玩着玩着明显的感觉到有卡顿现象.出现这种现象的有两个原因:一是游戏优化的不够好或者游戏逻辑本身设计的就有问题,二是手机硬件不行.好吧,对于作为程序员的 ...
- Unity对象池的实现
对象池是一个单例类: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public cla ...
- 游戏设计模式——Unity对象池
对象池这个名字听起来很玄乎,其实就是将一系列需要反复创建和销毁的对象存储在一个看不到的地方,下次用同样的东西时往这里取,类似于一个存放备用物质的仓库. 它的好处就是避免了反复实例化个体的运算,能减少大 ...
- Unity对象池管理
链接: http://www.xuanyusong.com/archives/2925 http://www.xuanyusong.com/archives/2974 https://www.cnbl ...
- Unity实现简单的对象池
一.简介 先说说为什么要使用对象池 在Unity游戏运行时,经常需要生成一些物体,例如子弹.敌人等.虽然Unity中有Instantiate()方法可以使用,但是在某些情况下并不高效.特别是对于那些需 ...
- Java小对象的解决之道——对象池(Object Pool)的设计与应用
一.概述 面向对象编程是软件开发中的一项利器,现已经成为大多数编程人员的编程思路.很多高级计算机语言也对这种编程模式提供了很好的支持,例如C++.Object Pascal.Java等.曾经有大量的软 ...
- Unity中对象池的使用
unity中用到大量重复的物体,例如发射的子弹,可以引入对象池来管理,优化内存. 对象池使用的基本思路是: 将用过的对象保存起来,等下一次需要这种对象的时候,再拿出来重复使用.恰当地使用对象池,可以在 ...
随机推荐
- Select XML Nodes by Name [C#]
原文 http://www.csharp-examples.net/xml-nodes-by-name/ To find nodes in an XML file you can use XPath ...
- 关于JQuery中$.data绑定数据原理或逻辑
问题: JQuery中,对于.data([key],[value])函数,当使用其进行数据绑定时,假设要绑定的数据是“引用数据类型”,也就是对象:那么.data函数绑定的是该对象的副本还是该对象的一个 ...
- 【解决方法】You must rebuild it with bitcode enabled (Xcode setting ENABLE_BITCODE)
出现场景: 正常调试是没有问题的,但是在Archive的时候,报出了这个错误. 问题详情: (null): URGENT: all bitcode will be dropped because ‘x ...
- Android设置Activity背景为透明style
方法一: 通过Theme.Translucent @android:style/Theme.Translucent @android:style/Theme.Translucent.NoTitleBa ...
- Bootstrap 源码解析
前言 Bootstrap 是个CSS库,简单,高效.很多都可以忘记了再去网站查.但是有一些核心的东西需要弄懂.个人认为弄懂了这些应该就算是会了.源码看一波. 栅格系统 所谓的栅格系统其实就是一种布局方 ...
- C# 委托和方法
委托是一种特殊的引用类型,它将方法也作为特殊的对象封装起来,从而将方法作为变量或参数进行传递 using System; using System.Collections.Generic; using ...
- 多线程笔记--原子操作Interlocked系列函数
前面写了一个多线程报数的功能,为了描述方便和代码简洁起见,只输出最后的报数结果来观察程序运行结果.这非常类似一个网站的客户访问统计,每个用户登录用一个线程模拟,线程运行时将一个表示计数的变量递增.程序 ...
- win7下Java环境变量配置及说明
在官网上下载与操作系统对应的JDK(http://www.oracle.com/index.html) 比如我的安装路径是E:\jdk1.7.0_51\JDK 右击计算机---->属性----& ...
- $.ajax和vue-resource实现OAuth
Vue.js——使用$.ajax和vue-resource实现OAuth的注册.登录.注销和API调用 概述 上一篇我们介绍了如何使用vue resource处理HTTP请求,结合服务端的REST A ...
- 射频识别技术漫谈(15)——Mifare1的安全性及7字节序列号M1卡
Mifare1的安全性主要指卡中数据的安全性,要求卡中的数据不能被非法修改或窃听.数据的安全性主要使用加密技术来保证,加密技术有两个关键因素:加密算法和密钥.现代加密技术的一大特点是加密算法公开,如果 ...