在软件开发过程中。应用程序可能会依据不同的情况作出不同的处理。

最直接的解决方式是将这些全部可能发生的情况全都考虑到。然后使用if... ellse语句来做状态推断来进行不同情况的处理。

可是对复杂状态的推断就显得“力不从心了”。

随着添加新的状态或者改动一个状体(if else(或switch case)语句的增多或者改动)可能会引起非常大的改动,而程序的可读性,扩展性也会变得非常弱。维护也会非常麻烦。

那么我就考虑仅仅改动自身状态的模式。————题记


设计模式
状态模式:同意对象在内部状态改变时改变他的行为,对象看起来好像改动了它的类。
这个模式将状态封装称为独立的类,并将动作托付到代表当前状态的对象。我们知道行为会随着内部状态而改变。

设计原则
封装变化
多用组合。少用继承
针对接口编程,不针对实现编程
为交互对象之间松耦合设计而努力
类应该对扩展开发。对改动关闭
依赖抽象,不依赖详细类
仅仅和朋友交谈
别找我,我会找你
类应该仅仅有一个改变的理由

要点
状态模式同意一个对象基于内部状态而拥有不同的行为。

和程序状态机不同,状态模式用类代表状态。
策略模式一般会用行为或算法来配置context类,状态模式同意context随着状态改变而改变行为。状态转变能够由state类或context类控制。

使用状态模式会导致设计模式中类的数目大量添加。

状态类能够被多个context共享。

模型匹配
状态模型          封装基于状态的行为,并将行为托付到当前状态
策略模型          将能够互换的行为封装起来,然后使用托付的方法,决定使用哪一个行为。
模板方法模型    由子类决定实现算法的某些步骤

何时使用?
State模式在实际使用中比較多,适合"状态的切换".由于我们常常会使用If elseif else 进行状态切换, 假设针对状态的这样推断切换重复出现,我们就要联想到能否够採取State模式了.
不仅仅是依据状态,也有依据属性.假设某个对象的属性不同,对象的行为就不一样,这点在数据库系统中出现频率比較高,我们常常会在一个数据表的尾部,加上property属性含义的字段,用以标识记录中一些特殊性质的记录,这样的属性的改变(切换)又是随时可能发生的,就有可能要使用State.

状态模式:
//状态接口
public interface State { public void insertQuarter();
public void ejectQuarter();
public void turnCrank();
public void dispense();
} //实现状态接口
public class NoQuarterState implements State {
GumballMachine gumballMachine; //通过构造器,得到糖果机的引用
public NoQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
} public void insertQuarter() {
System.out.println("You inserted a quarter");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getHasQuarterState());
} public void ejectQuarter() {
System.out.println("You haven't inserted a quarter");
} public void turnCrank() {
System.out.println("You turned, but there's no quarter");
} public void dispense() {
System.out.println("You need to pay first");
} public String toString() {
return "waiting for quarter";
}
} public class HasQuarterState implements State {
//加入一个随机数产生器
Random randomWinner = new Random(System.currentTimeMillis());
GumballMachine gumballMachine; public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
} public void insertQuarter() {
System.out.println("You can't insert another quarter");
} public void ejectQuarter() {
System.out.println("Quarter returned");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
} public void turnCrank() {
System.out.println("You turned..."); //决定这名顾客是否赢了
int winner = randomWinner.nextInt(10);
if ((winner == 0) && (gumballMachine.getCount() > 1)) {
gumballMachine.setState(gumballMachine.getWinnerState());
} else {
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
}
} public void dispense() {
System.out.println("No gumball dispensed");
} public String toString() {
return "waiting for turn of crank";
}
} //实现糖果机
public class GumballMachine {
//全部的状态都在这里
State soldOutState;
State noQuarterState;
State hasQuarterState;
State soldState;
State winnerState; State state = soldOutState;
int count = 0; public GumballMachine(int numberGumballs) {
//每种状态创建一个状态实例
soldOutState = new SoldOutState(this);
noQuarterState = new NoQuarterState(this);
hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
soldState = new SoldState(this);
winnerState = new WinnerState(this); this.count = numberGumballs;
if (numberGumballs > 0) {
state = noQuarterState;
}
} public void insertQuarter() {
state.insertQuarter();
} public void ejectQuarter() {
state.ejectQuarter();
} public void turnCrank() {
state.turnCrank();
state.dispense();
} void setState(State state) {
this.state = state;
} void releaseBall() {
System.out.println("A gumball comes rolling out the slot...");
if (count != 0) {
count = count - 1;
}
} int getCount() {
return count;
} void refill(int count) {
this.count = count;
state = noQuarterState;
} public State getState() {
return state;
} public State getSoldOutState() {
return soldOutState;
} public State getNoQuarterState() {
return noQuarterState;
} public State getHasQuarterState() {
return hasQuarterState;
} public State getSoldState() {
return soldState;
} public State getWinnerState() {
return winnerState;
} public String toString() {
StringBuffer result = new StringBuffer();
result.append("\nMighty Gumball, Inc.");
result.append("\nJava-enabled Standing Gumball Model #2004");
result.append("\nInventory: " + count + " gumball");
if (count != 1) {
result.append("s");
}
result.append("\n");
result.append("Machine is " + state + "\n");
return result.toString();
}
} package net.dp.state.gumballstatewinner; public class GumballMachineTestDrive { public static void main(String[] args) {
GumballMachine gumballMachine =
new GumballMachine(10); System.out.println(gumballMachine); gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank(); //再在转动运行多次
}
}

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