spineRunTime for cocos2dx v3 中删除animation,发现下面写法会崩溃:

    spine::SkeletonAnimation* animationNode = spine::SkeletonAnimation::createWithFile("explosion/explosion.json", "explosion/explosion.atlas", 1);

animationNode->setAnimation(0, "animation", false);

animationNode->setPosition(ccp(x,y));

   animationNode->setEndListener( [animationNode] (int trackIndex) {

     //spTrackEntry* entry = spAnimationState_getCurrent(animationNode->getState(), trackIndex);

//const char* t_animationName = (entry && entry->animation) ? entry->animation->name : 0;

//string animationName=t_animationName==0?"":t_animationName;

//CCLOG("%d end: %s", trackIndex, animationName.c_str());

animationNode->removeFromParentAndCleanup(true);

});

于是只好通过加一个延迟来避免崩溃,下面是可用的写法:

   spine::SkeletonAnimation* animationNode = spine::SkeletonAnimation::createWithFile("explosion/explosion.json", "explosion/explosion.atlas", 1);

animationNode->setAnimation(0, "animation", false);

animationNode->setPosition(ccp(x,y));

   animationNode->setEndListener( [animationNode] (int trackIndex) {

     //spTrackEntry* entry = spAnimationState_getCurrent(animationNode->getState(), trackIndex);

//const char* t_animationName = (entry && entry->animation) ? entry->animation->name : 0;

//string animationName=t_animationName==0?"":t_animationName;

//CCLOG("%d end: %s", trackIndex, animationName.c_str());

animationNode->runAction(CCSequence::create(CCDelayTime::create(0.01),CCRemoveSelf::create(),NULL));

});

或者用completeListener,仍然需要加延迟:

animationNode->setCompleteListener( [animationNode] (int trackIndex, int loopCount) {

//spTrackEntry* entry = spAnimationState_getCurrent(animationNode->getState(), trackIndex);

//const char* t_animationName = (entry && entry->animation) ? entry->animation->name : 0;

//string animationName=t_animationName==0?"":t_animationName;

//CCLOG("%d complete: %s %d", trackIndex, animationName.c_str(),loopCount);

animationNode->runAction(CCSequence::create(CCDelayTime::create(0.01),CCRemoveSelf::create(),NULL));

});

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