在这之前,声明一下:

做不完我是小狗。

没办法,没毅力和恒心,之前的那个Quick Cocos2dx做的横版过关游戏的demo已经转成了3.3的版本了,其实也算是个半成品,战斗,UI啥的都有了,呵呵。

本次DEMO要达成的目的如下:

1 熟悉Cocos2dx 3.3 - lua

2 使用Joystick

3 完成简单的怪物AI

4 尝试扩展现有的api(可选)

嗯,差不多就以上了。

今天第一次笔记。

当前完成的任务有如下:

1 使用新的player新建项目

2 在场景中添加Sprite以及其帧动画

3 帧动画的播放与停止

完整代码如下:

 local MainScene = class("MainScene", function()
return display.newScene("MainScene")
end) function MainScene:ctor()
display.newSprite("bg.jpg")
:pos(display.cx, display.cy)
:addTo(self)
end function MainScene:onEnter()
display.addSpriteFrames("hero/zhuge.plist","hero/zhuge.png")
self.player = display.newSprite()
self:addChild(self.player)
self.player:pos(display.cx, display.cy)
self.animAction = self:playAnimation(self.player, "standby", , , false)
self:setTouchEnabled(true)
self:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function( event )
self:onTouched(event)
end)
end function MainScene:onTouched( event )
self.animAction = self:playAnimation(self.player, "attack", , , true)
end function MainScene:playAnimation(player, framename, startindex, endindex, once)
local animationname = player:getName()..framename
local animation = display.getAnimationCache(animationname)
if animation == nil then
local frames = display.newFrames(framename.."%04d",startindex, endindex)
animation = display.newAnimation(frames,/)
display.setAnimationCache(animationname,animation)
end
if self.animAction ~= nil then
transition.removeAction(self.animAction)
self.animAction = nil
end
local function onPlayCompleted( )
self.animAction = self:playAnimation(self.player, "standby", , , false)
end
if once == true then
return player:playAnimationOnce(animation,false,onPlayCompleted,)
else
return player:playAnimationForever(animation,)
end
end function MainScene:onExit()
end return MainScene

MainScene

学习点:

1 使用Flash CS6制作资源:

在网站上找到了一些gif动画资源,直接通过Flash CS6导入到库之后会自动生成一个影片剪辑,所有的动作可以全部导入到同一个库中:

然后需要进入到每个动作的影片剪辑,调整其注册点,我的注册点的对齐方式为,x 对齐肚子裤腰带的中间点,y直接就是负的高度了,这样的话每个动作的过度应该不会太突然:

每个动作都调整好了之后,按下ctr,然后连选需要导出素材的动作剪辑,然后右键->生成SpriteSheet表...:

仔细检查提示框一下选项:

特别要注意的是堆栈帧这个选项,可以去掉重复的图片。

然后点击导出,就可以直接在项目里头使用了。

2 帧动画在cocos2dx lua v3.3中的使用:

本次最主要的一段代码:

function MainScene:playAnimation(player, framename, startindex, endindex, once)
local animationname = player:getName()..framename
local animation = display.getAnimationCache(animationname)
if animation == nil then
local frames = display.newFrames(framename.."%04d",startindex, endindex)
animation = display.newAnimation(frames,/)
display.setAnimationCache(animationname,animation)
end
if self.animAction ~= nil then
transition.removeAction(self.animAction)
self.animAction = nil
end
local function onPlayCompleted( )
self.animAction = self:playAnimation(self.player, "standby", , , false)
end
if once == true then
return player:playAnimationOnce(animation,false,onPlayCompleted,)
else
return player:playAnimationForever(animation,)
end
end

这个方法主要是通过display.setAnimationCache和display.getAnimationCache来缓存和读取帧动画。

然后本方法返回的是一个Action,此Action对应本次播放的动画的Action,因为在SpriteEx.lua源码里面我们可以发现:

function Sprite:playAnimationOnce(animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
return transition.playAnimationOnce(self, animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
end function Sprite:playAnimationForever(animation, delay)
return transition.playAnimationForever(self, animation, delay)
end

帧动画的播放是交给transition实现的。

SpriteSheet能够在程序中使用,是因为在此之前我们已经在onEnter中写了:

display.addSpriteFrames("hero/zhuge.plist","hero/zhuge.png")

此节完。

2016-2-1:

汪~~~

笔记:利用Cocos2dx 3.3 lua 做一个动作类游戏(一)的更多相关文章

  1. cocos2d-x 3.0来做一个简单的游戏教程 win32平台 vs2012 详解献给刚開始学习的人们!

    原代码来自于网络,因为cocos2d-x 3.0的资料,的确不多,与曾经版本号的接口非常难对上, 所以网上非常多样例都无法调试,对于新学习cocos2d-x 的同学,难度添加了,所以出一个超具体的样例 ...

  2. 如何做一个跨平台的游戏App?

    如何做一个跨平台的游戏App? iOS和安卓系统上的应用程序,根据提供的内容不同,按照开发方式和用户体验不同,可区分为app和游戏: 首先从开发方式不同来说明,app开发一般是用操作系统官方提供的开发 ...

  3. 用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(1)——系统主菜单

    系统主菜单如下图所示: 首先,介绍下这个主菜单,它包含了一个动画logo以及一个按钮选项,动画logo每隔1秒钟切换一张图片,点击相应的按钮选项会切换不同的游戏场景. 下面看下这个界面的源码: /** ...

  4. 用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(3)——游戏主界面

    游戏主界面,同时也是主程序,包括sprite的生成加入以及游戏状态的控制. 下面同样贴下源码再讲解; /** * Power by html5中文网(html5china.com) * author: ...

  5. 用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》——概述

    在bbs.html5china.com论坛学习了MV和老马的小熊蘑菇后我也自己模仿他们做了这样子一个游戏,权当技术交流学习,现在附上游戏截图和源码. 游戏截图: 1.系统菜单界面: 2.游戏界面 3. ...

  6. 用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(2)——Block设计实现

    Block可以说是这个游戏的核心类,它除了包含自身的一些属性和方法外还添加了对触摸事件的响应. 我们先来看下源码吧 /** * Power by html5中文网(html5china.com) * ...

  7. (Demo分享)利用JavaScript(JS)做一个可输入分钟的倒计时钟功能

    利用JavaScript(JS)实现一个可输入分钟的倒计时钟功能本文章为 Tz张无忌 原创文章,转载请注明来源,谢谢合作! 网络各种利用JavaScript做倒计时的Demo对新手很不友好,这里我亲手 ...

  8. java中使用反射做一个工具类,来为指定类中的成员变量进行赋值操作,使用与多个类对象的成员变量的赋值。

    //------------------------------------------------我是代码的分割线 // 首选是一个工具类,在该工具类里面,定义了一个方法,public void s ...

  9. 利用Django和装饰器做一个简单的修改密码页面

    view视图代码: from django.shortcuts import render,redirect from django.http import HttpResponse from PIL ...

随机推荐

  1. crossdomain 可用

    <cross-domain-policy> <allow-access-from domain="*"/> <allow-http-request-h ...

  2. 用tomcat6自定义域名

    第一步:tomcat配置 修改server.xml文件 8080端口 更改为 80端口 并在<Host name="localhost"  appBase="web ...

  3. MySQL-测试卷一

    MySQL-测试卷一 一.单项选择题 1 下面不属于Msql数据库特点的是(  ) A. 免费使用  B.不能跨平台  C.开源软件  D.功能强大 2 定义表的一个字段, 要求能表示4位整数,2位小 ...

  4. mongodb分片

    在系统早期,数据量还小的时候不会引起太大的问题,但是随着数据量持续增多,后续迟早会出现一台机器硬件瓶颈问题的.而mongodb主打的就是海量数据架构,他不能解决海量数据怎么行!不行!“分片”就用这个来 ...

  5. Hibernate 系列教程3-单表操作

    工程截图 hibernate.cfg.xml <!DOCTYPE hibernate-configuration PUBLIC "-//Hibernate/Hibernate Conf ...

  6. iOS 枚举写法

    1.第一种 typedef enum { kPRStateNormal = 0, kPRStatePulling = 1, kPRStateLoading = 2, kPRStateHitTheEnd ...

  7. iOS NSMutableArray添加NSInteger元素

    NSMutableArray *array = [[NSMutableArray alloc] init]; NSInteger num = 7; NSNumber *number = [NSNumb ...

  8. JVM垃圾收集算法——分代收集算法

    分代收集算法(Generational Collection): 当前商业虚拟机的垃圾收集都采用"分代收集算法". 这种算法并没有什么新的思想,只是根据对象存活周期的不同将内存划分 ...

  9. cc2530学习笔记

    case KEY_CHANGE://按键事件 case AF_INCOMING_MSG_CMD://接收数据事件,调用函数AF_DataRequest()接收数据 case ZDO_STATE_CHA ...

  10. LightOJ 1370 Bi-shoe and Phi-shoe(欧拉函数)

    题意:题目给出一个欧拉函数值F(X),让我们求>=这个函数值的最小数N,使得F(N) >= F(X); 分析:这个题目有两种做法.第一种,暴力打出欧拉函数表,然后将它调整成有序的,再建立一 ...