如何优雅的研究 RGSS3 (七) 加入LOGO屏幕
对于游戏 LOGO 屏幕。
首先设计 LOGO Scene类。我们知道,现场类 Scene_Base 子类。
让我们回顾一下现场的作品。
首先运行开始处理。其次是开始治疗。然后停止更新屏幕,最后,治疗结束前,理。
以下来逐个分析这些方法。
当进入 LOGO 画面时,显然不须要也不可能回到上一个画面,因此在開始处理的方法中,我们要清空场景的切换记录。
接下来要创建出须要显示的 LOGO 图片,可是不能让它马上显示,而是要使其淡入画面,因此要冻结住图像的显示。
最后播放 LOGO 画面的音效。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始处理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
SceneManager.clear
Graphics.freeze
create_logo
play_logo_music
end
在画面開始后,我们要准备图像的渐变、接受按键,并初始化计数器。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始后处理
#--------------------------------------------------------------------------
def post_start
perform_transition
Input.update
@count = CONF_LOGO::DISP_FLAME_LOGO
end
在更新画面时。除了调用的更新画面方法外。还要推断LOGO画面是否结束,结束则进入标题画面。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
alias :_orig_update :update
def update
_orig_update
SceneManager.goto(Scene_Title) if disp_logo?
end
而仅仅有按下跳过键或达到一定时间 LOGO 画面才会结束。而这个一定的时间我们将它设置为一个常量,每次更新画面时将计数器减一。当计数器为零时则结束 LOGO 画面。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 推断LOGO画面是否结束
#--------------------------------------------------------------------------
def disp_logo?
if Input.trigger?(:C)
true if CONF_LOGO::SKIP_LOGO
else
@count -= 1
true if @count <= 0
end
end
在结束 LOGO 画面前不要忘了将图片与音乐淡出。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束前处理
#--------------------------------------------------------------------------
def pre_terminate
fadeout_all(transition_speed)
end
淡出方法也非常easy。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 淡出声音和图形
#--------------------------------------------------------------------------
def fadeout_all(time)
RPG::ME.fade(time) if @use_me
Graphics.fadeout(time)
RPG::SE.stop if @use_se
RPG::ME.stop if @use_me
end<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);"> </span>
之后在结束处理中将图片精灵消除。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束处理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_logo
end
整个场景中事实上仅仅有一个精灵,也就是 LOGO 图像精灵。
它在開始处理中创建。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成LOGO
#--------------------------------------------------------------------------
def create_logo
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = Cache.system(CONF_LOGO::FILE_LOGO)
center_sprite(@sprite)
end
从缓存冲取出图像创建出精灵。然后将精灵放置在屏幕中央。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 精灵移动到屏幕中央
#--------------------------------------------------------------------------
def center_sprite(sprite)
sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
sprite.oy = sprite.bitmap.height / 2
sprite.x = Graphics.width / 2
sprite.y = Graphics.height / 2
end
该精灵在结束处理中被释放。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放LOGO
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_logo
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
在 Scene_Base 中有一个运行渐变 perform_transition 方法,它调用 transition_speed 获取渐变速度。
我们将其重载为自己的版本号。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取渐变速度
#--------------------------------------------------------------------------
def transition_speed
if Input.trigger?(:C)
return 0
else
return CONF_LOGO::FADE_SPEED_LOGO
end
end
LOGO 画面中的音效在開始处理时调用 play_logo_music 播放。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放LOGO显示时的音效
#--------------------------------------------------------------------------
def play_logo_music
@use_se = true
@use_me = false logo_music = RPG::SE.new(CONF_LOGO::MU_LOGO)
logo_music.play rescue @use_se = false unless @use_se
@use_me = true
logo_music = RPG::ME.new(CONF_LOGO::MU_LOGO)
logo_music.play rescue @use_me = false
end end
这样我们的 LOGO 画面类就设计好了,当中涉及到了很多常量,我们用一个专门的模块来定义它们。
#==============================================================================
# ■ CONF_LOGO
#------------------------------------------------------------------------------
# 设定常量
#============================================================================== module CONF_LOGO # LOGO功能开关
USE_LOGO = true # 回到标题画面时是否显示LOGO画面
RESET_LOGO = false # TEST时是否显示LOGO画面
TEST_LOGO = true # 能否够跳过LOGO画面
SKIP_LOGO = true # LOGO图像文件名称
# (Graphics/System/设定的LOGO画面文件名称)
FILE_LOGO = "logo" # LOGO画面中的SE
# (Audio/SE/设定的SE文件名称 Audio/ME/设定的ME文件名称)
# ※当值为空时不播放
MU_LOGO = "" # 淡入淡出渐变率(帧数)
FADE_SPEED_LOGO = 10 # LOGO显示的时间的长度(帧数)
DISP_FLAME_LOGO = 30 end
重写 SceneManager 中的 first_scene_class,使得最初的场景中显示 LOGO 画面。
#==============================================================================
# ■ SceneManager
#------------------------------------------------------------------------------
# 场景切换的管理器。 RGSS3 内置了新功能,在使用 call 方法切换新场景时,能够
# 用 return 方法返回上一个场景。 #============================================================================== module SceneManager
@reset_flg = true
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取最初场景的所属类
#--------------------------------------------------------------------------
def self.first_scene_class
if CONF_LOGO::USE_LOGO and @reset_flg
@reset_flg = false
# 假设显示LOGO
if CONF_LOGO::TEST_LOGO
# 假设在測试时显示LOGO
$BTEST ? Scene_Battle : Scene_Logo
else
# 假设不在測试时显示LOGO
$BTEST ? Scene_Battle : ( $TEST ? Scene_Title : Scene_Logo )
end
else
# 假设不显示LOGO
$BTEST ? Scene_Battle : Scene_Title
end
end
end
完整的脚本插件代码例如以下
#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ CONF_LOGO
#------------------------------------------------------------------------------
# 设定常量
#============================================================================== module CONF_LOGO # LOGO功能开关
USE_LOGO = true # 回到标题画面时是否显示LOGO画面
RESET_LOGO = false # TEST时是否显示LOGO画面
TEST_LOGO = true # 能否够跳过LOGO画面
SKIP_LOGO = true # LOGO图像文件名称
# (Graphics/System/设定的LOGO画面文件名称)
FILE_LOGO = "logo" # LOGO画面中的SE
# (Audio/SE/设定的SE文件名称 Audio/ME/设定的ME文件名称)
# ※当值为空时不播放
MU_LOGO = "" # 淡入淡出渐变率(帧数)
FADE_SPEED_LOGO = 10 # LOGO显示的时间的长度(帧数)
DISP_FLAME_LOGO = 30 end #==============================================================================
# ■ Scene_Logo
#------------------------------------------------------------------------------
# LOGO画面。
#============================================================================== class Scene_Logo < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始处理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
SceneManager.clear
Graphics.freeze
create_logo
play_logo_music
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始后处理
#--------------------------------------------------------------------------
def post_start
perform_transition
Input.update
@count = CONF_LOGO::DISP_FLAME_LOGO
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
alias :_orig_update :update
def update
_orig_update
SceneManager.goto(Scene_Title) if disp_logo?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 推断LOGO画面是否结束
#--------------------------------------------------------------------------
def disp_logo?
if Input.trigger?(:C)
true if CONF_LOGO::SKIP_LOGO
else
@count -= 1
true if @count <= 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束前处理
#--------------------------------------------------------------------------
def pre_terminate
fadeout_all(transition_speed)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束处理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_logo
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取渐变速度
#--------------------------------------------------------------------------
def transition_speed
if Input.trigger?(:C)
return 0
else
return CONF_LOGO::FADE_SPEED_LOGO
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成LOGO
#--------------------------------------------------------------------------
def create_logo
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = Cache.system(CONF_LOGO::FILE_LOGO)
center_sprite(@sprite)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放LOGO
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_logo
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 精灵移动到屏幕中央
#--------------------------------------------------------------------------
def center_sprite(sprite)
sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
sprite.oy = sprite.bitmap.height / 2
sprite.x = Graphics.width / 2
sprite.y = Graphics.height / 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放LOGO显示时的音效
#--------------------------------------------------------------------------
def play_logo_music
@use_se = true
@use_me = false logo_music = RPG::SE.new(CONF_LOGO::MU_LOGO)
logo_music.play rescue @use_se = false unless @use_se
@use_me = true
logo_music = RPG::ME.new(CONF_LOGO::MU_LOGO)
logo_music.play rescue @use_me = false
end end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 淡出声音和图形
#--------------------------------------------------------------------------
def fadeout_all(time)
RPG::ME.fade(time) if @use_me
Graphics.fadeout(time)
RPG::SE.stop if @use_se
RPG::ME.stop if @use_me
end
end #==============================================================================
# ■ SceneManager
#------------------------------------------------------------------------------
# 场景切换的管理器。 RGSS3 内置了新功能,在使用 call 方法切换新场景时。能够
# 用 return 方法返回上一个场景。
#============================================================================== module SceneManager
@reset_flg = true
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取最初场景的所属类
#--------------------------------------------------------------------------
def self.first_scene_class
if CONF_LOGO::USE_LOGO and @reset_flg
@reset_flg = false
# 假设显示LOGO
if CONF_LOGO::TEST_LOGO
# 假设在測试时显示LOGO
$BTEST ? Scene_Battle : Scene_Logo
else
# 假设不在測试时显示LOGO
$BTEST ? Scene_Battle : ( $TEST ? Scene_Title : Scene_Logo )
end
else
# 假设不显示LOGO
$BTEST ? Scene_Battle : Scene_Title
end
end
end
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