1.总结:Graphics pipeline 主要分为两部分工作

  1. 把3D坐标转换成2D坐标
  2. 把2D坐标转换成真实的有颜色的像素

2.下图就是一个顶点数据经过几个步骤后转化成显示在屏幕上像素的过程(一般也叫做GLSL的流水线工作流程),蓝色图形部分是我们可以通过写shader文件参与的,目前参与比较多的主要是顶点和片段shader。

3. 对上图每个步骤进行解析

3.1 Vertex Data[]传到顶点shader程序

3.2 顶点着色程序对顶点数据进行转换,把Vertex Data中的3D坐标转换成对应的不同于Vertex Data中的3D坐标,在这里,顶点着色程序允许用户进行一些基本的处理和顶点属性设置。

3.3 shape assembly(也叫 primitive assembly) 是一个对顶点数据进行简单的组合过程,比如上图就是把3个点组合成一个三角形。
3.4 简单组合后竟然几何着色程序,根据输入的vertices(顶点数据集)能生成新的或者说是其他的图形,在上图中生成了一个新的三角形.

3.5 经过几何着色后就会进入细分着色程序。在这里有能力生成更小更多的小的简单的图形,在上图中我们自己让它生成更小更多的三角形。

3.6 之后就是进入光栅化过程,在这里会把原始的图形最终转换成在屏幕上显示的相对应的像素,在这里会进行对显示内容进行判断(比如有些超出屏幕显示就会被截掉等),其中最终生成的片段会在片段着色器中使用。

3.7 片段着色器会计算每个像素在屏幕上显示的最终颜色

  • OpenGL 3.3以后,OpenGL程序就必须要定义一个vertex shader 和 fragment shader(因为在GPU中没有默认定义的 vertex/fragment shaders)。

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