[color=ize:18px]一,筹办工做
  本次
游戏开发需求用到lufylegend.js开源游戏引擎,版本我用的是1.5.2(如今最新的版本是1.6.0)。

  
引擎下载的位置:http://lufylegend.谷歌code.com/files/lufylegend-1.5.2.rar

  
引擎API文档:http://lufylegend.com/lufylegend/api

  起首为了开发便利,我们得先成立一个叫Find_Word的文件夹,然后正在内里加减项目,以下:

  
Find_Word文件夹
  |---index.html
  
  |---js文件夹
  
  |---main.js
  
  |---lufylegend-1.5.2.min.js(游戏引擎)
  
  |---lufylegend-1.5.2.js(游戏引擎)


  

  做完那些后就能够开端游戏开发了。[color=ize:18px]两,建造过程

  因为本次游戏开发较为简单,因而,我简单说一下过程。起首,正在index.html中参加html代码:

  <!DOCTYPE html>

< html>

< head>

< meta charset="UTF-8">

< title>html5 game</title>

< script type="text/
JAVAscript" src="./js/lufylegend-1.5.2.min.js"></script>

< script type="text/javascript" src="./js/main.js"></script>

< /head>

< body>

< div id="mylegend">loading......</div>

< /body>

< /html>或许又供伴侣会很疑惑,由于他们出有找到canvas标签。其其实lufylegend中,当您挪用init()函数时,会主动参加canvas标签,因而您只用写现位个div标签战那个div标签的id就可以正在html中主动参加canvas。

  

  正在main.js挪用init()的写法以下:

  init(50,"mylegend",525,500,main);

init函数第一个参数是页里刷新频次,第两个是canvas减到的div的id,第三个战第四个是页里尺寸,最初一个是页里初初化完成后挪用的函数。

  

  接着,我们界说一连串的变量:

  var backLayer,tileLayer,ctrlLayer,overLayer,gameoverLayer;

var tileText,overText,gameoverText;

var col,row;

var time = 0;

var selectLayer;

var checkpoints = [

["籍","藉"],

["我","找"],

["秋","舂"],

["龙","尤"],

["曰","日"]

];

var checkpointNo = 0;

var i0;

var j0;

var i,j;

var partX,partY;

var overTextContent = ["祝贺您,您过闭了","进进现谓柝","从头开端"];

var gameoverTextContent = ["对没有起,您得败了","重开闭卡"];

var nowLine;

var setTimeLine;此中我只引见寂主要的变量,其他的当前会提到。

  

  var backLayer,tileLayer,ctrlLayer,overLayer,gameoverLayer;那些代码实邻界说层变量,便利当前游戏开发。

  

  var tileText,overText,gameoverText;那里实邻界说游戏中可能呈现的字层变量。

  

  var checkpoints = [

["籍","藉"],

["我","找"],

["秋","舂"],

["龙","尤"],

["曰","日"]

];那些是界说闭卡,正在那个两维数组中,每个数组便是医柝,每个数组中的文字便是闭卡中要呈现的字。能够看出,那个游戏共5闭

  

  接下去便是游戏的函数部门。起首是main函数:

  function main(){

i0 = Math.floor(Math.random()*10);

j0 = Math.floor(Math.random()*10);

initLayer();

initCtrl();

initTile();

}正在那内里,我起首给i0战j0赋值,让他们成为任何一个0-10之间的随即数,以便确定那里是没有同的谁人字。然后我借正在那个法式中初初化了层战控造,和挪用了隐示文字的函数initTile(),让我枚糖去吭哟initLayer战initTile中的代码:

  

  initLayer中:

  function initLayer(){

backLayer = new LSprite();

addChild(backLayer);

tileLayer = new LSprite();

backLayer.addChild(tileLayer);

ctrlLayer = new LSprite();

backLayer.addChild(ctrlLayer);

}我用lufylegend中LSprite类的办法将层变量界说为了一个容器,当前要隐示甚么工具,就能够往那些容器中放。此中addChild是把一个工具放进容器的函数,当然放出来的工具也能够史狯容器。由此,游戏便有了条理感。假如间接写addChild(xxx)便是把xxx放正在游戏最蹬鲢。

  

  initTile中:

  function initTile(){

for(i=0;i<row;i++){

  for(j=0;j<col;j++){

   tile();

  }

}

}那个函数实邻停止仄展工做,做法有面像揭瓷砖。枢纽正在于tile(),页里上的工具齐皆是由它揭上来的。接下去让我们提醒它的┞锋面貌:

  function tile(){

tileLayer.graphics.drawRect(3,"dimgray",[j*50,i*50,50,50],true,"lightgray");

var w = checkpoints[checkpointNo][(i==i0 && j==j0) ? 0 : 1];

tileText = new LTextField();

tileText.weight = "bold";

tileText.text = w;

tileText.size = 25;

   tileText.color = "dimgray";

tileText.font = "乌体";

tileText.x = j*50+7;

tileText.y = i*50+7;

tileLayer.addChild(tileText);

}

  

  起首我们先正在页里上把格子仄展好,因而用了lufylegend中LGraphics类中的drawRect,并操纵它正在屏幕上绘了100个50*50正圆形。

  drawRect的寂参数非是:

  第一个:边沿线细

第两个:边沿线颜色

第三个:[肇端坐标x,肇端坐标y,矩形宽width,矩形下height]

第四个:能否实心图形

第五个:实幸渍色

  绘好格子后,我们开端给每一个格子擅Υ文字。正在lufylegend中输出文字很简单,只需界说一个LTextField类并给它的属性挖值然后将它addChild就能够完成。

  它的属写啃:

type 类型
x 坐标x
y 坐标y
text 做为文本字段中当前文本的字符串
font 文字的格局
size 文字巨细
color 文字颜色
visible 能否可睹
weight 文字细细
stroke 当为true时,能够设置线宽
lineWidth 文字线宽
textAlign 文字阁下对齐方法
textBaseline 文字上下对齐方法

举一个简单的例子便利各人理解:
  var backLayer,title;
function main(){
    backLayer = new LSprite();
    addChild(backLayer);
    title = new LTextField();
    title.size = 30;
    title.color = "#ff0000";
    title.text = "文字隐示测试";
    backLayer.addChild(title);
}
当各人理解完了LTextField类,那理解我的代码便简单了,起首我设定了文字的内容:
  
  var w = checkpoints[checkpointNo][(i==i0 && j==j0) ? 0 : 1];
  
  那止代码的意义是当绘一个圆块时,判断绘的那一块是第几止第寂,也便是i战j,然后吭哟是否是战j0战i0相等,假如相等,阐明那一块便是取其他没有同的那一块。然后到闭卡数组中掏出字。能够从数组checkpoints看出,当碰到的是取其他没有同的那一块时,便与下标为0的那一个字,不然便与下标为1的那一个字。以是,当是第医柝时,我们要找的字便是⊥巩”,而其他的琢壳“藉"。
  接下去便处理字的位置,由于假如没有处理,一切字城市堆正在一同。处理位置的几止代码以下:
  tileText.x = j*50+7;
tileText.y = i*50+7;
  
  接着我们去吭哟游戏时间的完成:
  function addTimeLine(){
overLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[500,0,20,500],true,"lightgray");
overLayer.graphics.drawLine(15,"lightgray",[510,3,510,497]);
overLayer.graphics.drawLine(15,"red",[510,3,510,497]);
setTimeLine = setInterval(function(){drawTimeLine();},100);
}
function drawTimeLine(){
nowLine = 3+((time/5)*495)/10;
overLayer.graphics.drawLine(15,"lightgray",[510,3,510,497]);
overLayer.graphics.drawLine(15,"red",[510,nowLine,510,497]);
time++;
if(time>50){
  clearInterval(setTimeLine);
  gameOver();
}
}我仍是用graphics去完成的,只不外用的是内里的drawLine,参数是:
  
  第一个:线细
第两个:线颜色
第三个:[肇端坐标x,肇端坐标y,完毕坐标x,完毕坐标y]
  完成减短时间条时,我先绘一个颜色为lightgray当边使时间条浑空一遍,再瘸霏笔每100毫秒便移至3+((time/5)*495)/10,然后让那个坐标取510的位置连线。如许重复浑屏减轻画,便完成了减短时间条。
  现位步,我们要完成鼠标事件,先看代码:
  function onDown(){
var mouseX,mouseY;
mouseX = event.offsetX;
mouseY = event.offsetY;

partX = Math.floor((mouseX)/50);
partY = Math.floor((mouseY)/50);
isTure(partX,partY);

alert(partX+","+partY);
}
 更多内容请查看http://www.shengshiyouxi.com/

那冶漾码很好理解,起首我掏出鼠标位置,然后 将它除以50并与整,得出面的是哪一格,然后将面的那一格做为参数送进isTure,正在内里我判断了参数值能否取i0战j0契合,假如契合,便挪用处理成功的函数。
  isTure的内容以下:
  function isTure(x,y){
if(x==j0 && y==i0){
  clearInterval(setTimeLine);
  overLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[(LGlobal.width - 420)*0.5,80,420,250],true,"lightgray");
  selectLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[(LGlobal.width - 250)*0.5,230,250,50],true,"darkgray");

for(var i=0;i<overTextContent.length;i++){
   overText = new LTextField();
   overText.weight = "bold";
   overText.color = "dimgray";
   overText.font = "乌体";
   if(i==0){
    overText.text = overTextContent;
    overText.size = 35;
    overText.x = (LGlobal.width - overText.getWidth())*0.5;
    overText.y = 120;
    overLayer.addChild(overText);
   }else if(i==1){
    if(checkpointNo == checkpoints.length-1){
     overText.text = overTextContent[i+1];
     overText.size = 20;
     overText.x = (LGlobal.width - overText.getWidth())*0.5;
     overText.y = 240;

selectLayer.addChild(overText);
     checkpointNo = 0;
    }else{
     overText.text = overTextContent;
     overText.size = 20;
     overText.x = (LGlobal.width - overText.getWidth())*0.5;
     overText.y = 240;
     selectLayer.addChild(overText);
    }
   }
  }
}
tileLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
}
  
  最后还有一些代码作为赢或输后的处理,很简单,我一笔带过:
  function gameOver(){
overLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[(LGlobal.width - 420)*0.5,80,420,250],true,"lightgray");
gameoverLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[(LGlobal.width - 250)*0.5,230,250,50],true,"darkgray");

for(var i=0;i<gameoverTextContent.length;i++){
  gameoverText = new LTextField();
  gameoverText.weight = "bold";
  gameoverText.color = "dimgray";
  gameoverText.font = "黑体";
  if(i==0){
   gameoverText.text = gameoverTextContent;
   gameoverText.size = 35;
   gameoverText.x = (LGlobal.width - gameoverText.getWidth())*0.5;
   gameoverText.y = 120;
   gameoverLayer.addChild(gameoverText);
  }else if(i==1){
   gameoverText.text = gameoverTextContent;
   gameoverText.size = 20;
   gameoverText.x = (LGlobal.width - gameoverText.getWidth())*0.5;
   gameoverText.y = 240;
   gameoverLayer.addChild(gameoverText);
  }
}
tileLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
}
function gameReStart(){
i0 = Math.floor(Math.random()*10);
j0 = Math.floor(Math.random()*10);

time = 0;

tileLayer.removeAllChild();
overLayer.removeAllChild();
selectLayer.removeAllChild();
backLayer.removeChild(selectLayer);
backLayer.removeChild(overLayer);
if(checkpointNo != checkpoints.length-1){
  checkpointNo++;
}
initTile();
addEvent();
addTimeLine();
}
function reTry(){
i0 = Math.floor(Math.random()*10);
j0 = Math.floor(Math.random()*10);

time = 0;

tileLayer.removeAllChild();
overLayer.removeAllChild();
gameoverLayer.removeAllChild();
selectLayer.removeAllChild();
backLayer.removeChild(selectLayer);
backLayer.removeChild(overLayer);
backLayer.removeChild(gameoverLayer);

initTile();
addEvent();
addTimeLine();
}三,下载和演示位置

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