shader中的序列帧动画属于纹理动画中的一种,主要原理是将给定的纹理进行等分,再根据时间的变化循环播放等分中的一部分。

Unity Shader 内置时间变量
名称 类型 描述
_Time float4 (t/20,t,2t,3t)   其中t为自该场景加载所经过时间
_SinTime float4 (t/8,t/4,t/2,t)  其中t为自该场景加载所经过时间的正弦值
_CosTime float4 (t/8,t/4,t/2,t)  其中t为自该场景加载所经过时间的余弦值
unity_DeltaTime float4 (dt,1/dt,sdt,1/sdt)  其中dt为时间增量,sdt为时间增量的平滑值

脚本如下:

 Shader "MyUnlit/FrameAnimation"
{
Properties
{
_Color("Color Tint",color)=(,,,)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_CutX("CutX Amount",float)=
_CutY("CutY Amount",float)=
_Speed("Speed",range(,))=
}
SubShader
{
//一般序列帧动画的纹理会带有Alpha通道,因此要按透明效果渲染,需要设置标签,关闭深度写入,使用并设置混合
Tags { "RenderType"="transparent" "queue"="transparent" "ignoreprojector"="true" }
ZWrite off
blend srcalpha oneminussrcalpha Pass
{
Tags{"lightmode"="forwardbase"} CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS()
float4 vertex : SV_POSITION;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _CutX;
float _CutY;
float _Speed; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//取得整数的时间
float time = floor(_Time.y*_Speed);
//整除部分为行(因为播放顺序是从左到右,先行后列)
float row = floor(time / _CutX);
//余数部分为列
float column = time - row * _CutX; //计算偏移值,其中u向为列索引值,v向为行索引的相反数(播放原点是左上角,而uv采样原点是左下角,所以v向偏移应该取反)
half2 uv = i.uv + half2(column,-row);
//除以行列得到最终的采样值
uv.x /= _CutX;
uv.y /= _CutY; fixed4 col = tex2D(_MainTex,uv);
col.rgb *= _Color;
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}

Unity Shader 序列帧动画的更多相关文章

  1. Unity Shader序列帧动画学习笔记

    Unity Shader序列帧动画学习笔记 关于无限播放序列帧动画的一点问题 在学shader的序列帧动画时,书上写了这样一段代码: fixed4 frag(v2f i){ // 获得整数时间 flo ...

  2. unity shader序列帧动画代码,顺便吐槽一下unity shader系统

    一.看到UNITY论坛里有些人求unity shader序列帧动画,写shader我擅长啊,就顺势写了个CG的shader.代码很简单,就是变换UV采样序列帧贴图,美术配置行数列数以及变换速度. Sh ...

  3. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第11章 让画面动起来

    转自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> Unity Shader 中的内置变量 动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便在时间变化时画面也可以随之变化.Unity ...

  4. 【Unity Shader】(十) ------ UV动画原理及简易实现

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ----- ...

  5. Unity Shader 之 uv动画

    Unity 动画 Unity Shader 内置时间变量 引入时间变量 名称 类型 描述 _Time float4 t是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量分别是(t/20, t, 2t, 3t) ...

  6. 【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)

    写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shad ...

  7. Unity Shader 知识点总结(二)

    紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图.透明度混合.顶点动画.后期特效处理等操作.如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢.本文的代码主要来自开源书:unity ...

  8. 【我的书】Unity Shader的书 — 目录(2016.5.19最后一次更新)

    写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shad ...

  9. UnityShader 序列帧动画效果

    实现原理:主要思想是设置显示uv纹理的大小,并逐帧修改图片的uv坐标. 实现步骤 1.我们首先用_Time.y和速度属性_Speed相乘得到模拟的时间. 2.然后我们用time除以_Horizonta ...

随机推荐

  1. SocketServer模块与简单并发服务器

    思维导图文件:https://files-cdn.cnblogs.com/files/benjieming/SocketServer%E6%A8%A1%E5%9D%97%E4%B8%8E%E7%AE% ...

  2. Spring Data Jpa:分页、Specification、Criteria

    分页的主要接口与类 PagingAndSortingRepository 继承自 CrudRepository 接口,提供了排序以及分页查询能力,提供了两个方法 Iterable<T> f ...

  3. null,undefined.'',false关系

    null == undefined //truefalse =='' //true boolean类型跟其它类型==时,会转换成Number类型 Number类型跟String类型==时,string ...

  4. CTF必备技能丨Linux Pwn入门教程——ShellCode

    这是一套Linux Pwn入门教程系列,作者依据i春秋Pwn入门课程中的技术分类,并结合近几年赛事中出现的一些题目和文章整理出一份相对完整的Linux Pwn教程. 课程回顾>> Linu ...

  5. Python3的sorted

    排序算法 排序也是在程序中经常用到的算法.无论使用冒泡排序还是快速排序,排序的核心是比较两个元素的大小.如果是数字,我们可以直接比较,但如果是字符串或者两个dict呢?直接比较数学上的大小是没有意义的 ...

  6. Object_C 集成环信时,中文环境下不显示中文

    因为本app只有中文,没有做中英文判断,但是环信是默认英文环境的,所以,此时,需要在info.plist 文件中修改它的语言环境.如下

  7. Google Analytics 学习笔记一 —— GA简介

    GA的原理 网页页面添加GA跟踪代码,以"一像素"传递信息给服务器 hit(交互) --> sessions(会话) --> user(用户) 竞品对比 Firebas ...

  8. ES项目实战

    前置 ES: Java Spark/Flink Stack + Spring Boot + ES Scala/Java + Java/Scala + Java ==> 用API的方式来掌握ES的 ...

  9. Odoo 启动选项总结

    转载请注明原文地址:https://www.cnblogs.com/ygj0930/p/11189209.html 一:启动选项用在哪里 如果你是用Pycharm进行odoo二次开发的话,可以通过 R ...

  10. [TCP/IP] 关闭连接后为什么客户端最后还要等待2MSL

    MSL(Maximum Segment Lifetime)报文最大生存时间,2MSL即两倍的MSL,TCP允许不同的实现可以设置不同的MSL值. 第一,保证客户端发送的最后一个ACK报文能够到达服务器 ...