Unity Shader 之 uv动画
Unity 动画
Unity Shader 内置时间变量
引入时间变量
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| _Time | float4 | t是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量分别是(t/20, t, 2t, 3t) |
| _SinTime | float4 | t是时间的正弦值,(t/8, t/4, t/2, t) |
| _CosTime | float4 | t是时间的余弦值,(t/8, t/4, t/2, t) |
| unity_DeltaTime | float4 | dt是时间增量,(dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt) |
纹理动画
使用一张纹理实现的动画,用于代替复杂的粒子系统来模拟动画效果。

u方向动画与v方向动画对比

序列帧动画

代码:
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Image Sequence Animation" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Image Sequence", 2D) = "white" {}
_HorizontalAmount ("Horizontal Amount", Float) = 8
_VerticalAmount ("Vertical Amount", Float) = 8
_Speed ("Speed", Range(1, 100)) = 30
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _HorizontalAmount;
float _VerticalAmount;
float _Speed;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
//将顶点坐标转换到裁剪空间坐标系并且
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//o.texcoord = v.texcoord.xy *_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw
//将纹理坐标映射到顶点上以及zw偏移
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float time = floor(_Time.y * _Speed);
float row = floor(time / _HorizontalAmount); // /运算获取当前行
float column = time - row * _HorizontalAmount; // %运算获取当前列
//首先把原纹理坐标i.uv按行数和列数进行等分,然后使用当前的行列进行偏移
half2 uv = i.uv + half2(column, -row);
uv.x /= _HorizontalAmount;
uv.y /= _VerticalAmount;
//纹理采样
fixed4 c = tex2D(_MainTex, uv);
c.rgb *= _Color;
return c;
}
ENDCG
}
}
//FallBack "Transparent/VertexLit"
}
效果:

滚动的背景
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Scrolling Background" {
Properties {
_MainTex ("Base Layer (RGB)", 2D) = "white" {}
_DetailTex ("2nd Layer (RGB)", 2D) = "white" {}
_ScrollX ("Base layer Scroll Speed", Float) = 1.0
_Scroll2X ("2nd layer Scroll Speed", Float) = 1.0
_Multiplier ("Layer Multiplier", Float) = 1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DetailTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _DetailTex_ST;
float _ScrollX;
float _Scroll2X;
float _Multiplier;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
//将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
////将纹理坐标映射到顶点上以及zw偏移,并用ScrollX对x轴坐标进行偏移
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) + frac(float2(_ScrollX, 0.0) * _Time.y);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, 0.0) * _Time.y);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
//纹理采样
fixed4 firstLayer = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
fixed4 secondLayer = tex2D(_DetailTex, i.uv.zw);
//纹理混合
fixed4 c = lerp(firstLayer, secondLayer, secondLayer.a);
c.rgb *= _Multiplier;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}
效果:

顶点动画
效果:
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Water" {
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Magnitude ("Distortion Magnitude", Float) = 1
_Frequency ("Distortion Frequency", Float) = 1
_InvWaveLength ("Distortion Inverse Wave Length", Float) = 10
_Speed ("Speed", Float) = 0.5
}
SubShader {
// Need to disable batching because of the vertex animation
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _Magnitude;
float _Frequency;
float _InvWaveLength;
float _Speed;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
//顶点偏移量,只对x偏移
float4 offset;
offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);
//Frequency控制频率f
//InvWaveLength控制波长L
//Magnitude控制幅度k
offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex + offset);
//纹理采样
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
//对v偏移,横向
o.uv += float2(0.0, _Time.y * _Speed);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
c.rgb *= _Color.rgb;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}
效果:

Unity Shader 之 uv动画的更多相关文章
- Unity Shader播放序列帧动画
Shader "LordShader/AnimateSprite" { Properties { _MainTint (,,,) //颜色属性,可以在u3d inspector面板 ...
- 【Unity Shader】(十) ------ UV动画原理及简易实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ----- ...
- Unity Shader学习笔记 - 用UV动画实现沙滩上的泡沫
这个泡沫效果来自远古时代的Unity官方海岛Demo, 原效果直接复制3个材质球在js脚本中做UV动画偏移,这里尝试在shader中做动画并且一个pass中完成: // Upgrade NOTE: r ...
- Unity Shader序列帧动画学习笔记
Unity Shader序列帧动画学习笔记 关于无限播放序列帧动画的一点问题 在学shader的序列帧动画时,书上写了这样一段代码: fixed4 frag(v2f i){ // 获得整数时间 flo ...
- unity shader序列帧动画代码,顺便吐槽一下unity shader系统
一.看到UNITY论坛里有些人求unity shader序列帧动画,写shader我擅长啊,就顺势写了个CG的shader.代码很简单,就是变换UV采样序列帧贴图,美术配置行数列数以及变换速度. Sh ...
- Unity Shader 序列帧动画
shader中的序列帧动画属于纹理动画中的一种,主要原理是将给定的纹理进行等分,再根据时间的变化循环播放等分中的一部分. Unity Shader 内置时间变量 名称 类型 描述 _Time floa ...
- UV动画
[猫猫的Unity Shader之旅]之纹理映射 http://blog.csdn.net/dbtxdxy/article/details/46954417 [猫猫的Unity Shader之旅]之U ...
- Unity Shader 知识点总结(二)
紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图.透明度混合.顶点动画.后期特效处理等操作.如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢.本文的代码主要来自开源书:unity ...
- 【Unity Shader】Unity Chan的卡通材质
写在前面 时隔两个月我终于来更新博客了,之前一直在学东西,做一些项目,感觉没什么可以分享的就一直没写.本来之前打算写云彩渲染或是Compute Shader的,觉得时间比较长所以打算先写个简单的. 今 ...
随机推荐
- 2-sat Codeforces Round #403 (Div. 2, based on Technocup 2017 Finals) D
http://codeforces.com/contest/782/problem/D 题意: 每个队有两种队名,问有没有满足以下两个条件的命名方法: ①任意两个队的名字不相同. ②若某个队 A 选用 ...
- 最小生成树的边的概念问题!!! 最小生成树的计数 bzoj 1016
1016: [JSOI2008]最小生成树计数 Time Limit: 1 Sec Memory Limit: 162 MBSubmit: 5292 Solved: 2163[Submit][St ...
- JAVA多线程提高八:线程锁技术
前面我们讲到了synchronized:那么这节就来将lock的功效. 一.locks相关类 锁相关的类都在包java.util.concurrent.locks下,有以下类和接口: |---Abst ...
- 重构改善既有代码设计--重构手法06:Split Temporary Variable (分解临时变量)
你的程序有某个临时变量被赋值超过一次,它既不是循环变量,也不被用于收集计算结果.针对每次赋值,创造一个独立.对应的临时变量 double temp = 2 * (_height + _width); ...
- VS调试程序快捷键和系统快捷键
调试程序快捷键 编译程序:F7 运行程序:ctrl + F5 打断点:F9 运行到断点位置:F5 单步执行:F10 单步进入函数:F11 结束调试:shift+F5 注释代码:ctrl+k,ctrl+ ...
- 【洛谷】3375 KMP字符串匹配
[算法]KMP [题解][算法]字符串 #include<cstdio> #include<algorithm> #include<cstring> using n ...
- JavaScript中innerText和innerHTML的区别
案例 <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;ch ...
- Oracle数据库语句
Oracle数据库语句 ORACLE支持五种类型的完整性约束 NOT NULL (非空)--防止NULL值进入指定的列,在单列基础上定义,默认情况下,ORACLE允许在任何列中有NULL值. CHEC ...
- 聊聊spring的那些扩展机制
1.背景 慎入:本文将会有大量代码出入. 在看一些框架源码的时候,可以看见他们很多都会和Spring去做结合.举个例子dubbo的配置: 很多人其实配置了也就配置了,没有去过多的思考:为什么这么配置s ...
- Spring Boot中使用MongoDB数据库
前段时间分享了关于Spring Boot中使用Redis的文章,除了Redis之后,我们在互联网产品中还经常会用到另外一款著名的NoSQL数据库MongoDB. 下面就来简单介绍一下MongoDB,并 ...