前言:

        本人纯小白一个,有很多地方理解的没有各位大牛那么透彻,如有错误,请各位大牛指出斧正!小弟感激不尽。

        本篇文章为您分析一下原生JS写加速度运动、弹性运动、重力场运动(多方向+碰撞检测+重力加速度+能量损失运动)拖拽运动

        层层深入,到封装插件

HTML结构【加速度运动】


    <div id="oDiv"></div>

CSS样式【加速度运动】


        #oDiv {
            position: absolute;
            left: 0px;
            top: 0px;
            height: 100px;
            width: 100px;
            background-color: orange;
        }

JS行为【加速度运动】


        // v = v + at;
        var oDiv = document.getElementsByTagName('div')[0];
        var timer = null;
        oDiv.onclick = function () {
            startMove(this);
        }
        // 加速度不变的加速运动 运动方向是向右
        // 加速度不变的减速运动 加速度不变加速运动 运动方向是向左
        function startMove(dom) {
            clearInterval(timer);
            // 定义一个加速度
            var a = 2;
            // 定义一个初速度
            var iSpeed = 20;
            timer = setInterval(function () {
                // 每次运动时让它的加速度加上当前的速度
                iSpeed = iSpeed + a;
                oDiv.style.left = oDiv.offsetLeft + iSpeed + 'px';
            }, 30);
        }

页面效果如下:

速度是越来越快了,但是我们要让他到达某个目标点时停下来

HTML结构【弹性运动】


    <div class="flex"></div>
    <span></span>

CSS样式【弹性运动】


      .flex {
            position: absolute;
            left: 0px;
            top: 0px;
            width: 100px;
            height: 100px;
            background-color: orange;
        }

        span {
            position: absolute;
            left: 300px;
            top: 0px;
            background-color: black;
            width: 1px;
            height: 100px;
        }

页面效果如下:

我们让它到达目标点之后有一个弹性效果

JS行为【弹性运动】


        var oDiv = document.querySelector('.flex');
        oDiv.onclick = function () {
            startMove(this, 300);
        }
        var timer = null;

        function startMove(dom, target) {
            clearInterval(timer);
            var iSpeed = 0;  // 定义一个初速度
            var a = 3;       // 定义一个加速度
            timer = setInterval(function () {
                // 判断速度的正负值
                if (dom.offsetLeft < target) {
                    iSpeed += a;
                } else {
                    iSpeed -= a;
                }
                dom.style.left = dom.offsetLeft + iSpeed + 'px';
            }, 30);
        }

上面的运动效果有些软弱无力
跟我们现实生活中的弹性运动有些不一致
我们真是生活中的弹性运动它的加速度是会变化的
因此,我们要让它的加速度时时刻刻改变
我们先来分析一下

转换成代码

        function startMove(dom, target) {
            clearInterval(timer);
            var iSpeed = 0;  // 定义一个初速度
            var a = 3;       // 定义一个加速度
            timer = setInterval(function () {
                // 判断速度的正负值
                a = (target - dom.offsetLeft) / 5;
                // 速度的改变
                iSpeed += a;
                dom.style.left = dom.offsetLeft + iSpeed + 'px';
            }, 30);
        }

页面效果如下:

动是比较动感了
但是没法停下来
现实生活中的弹性运动应该是有能量的损耗的

        function startMove(dom, target) {
            clearInterval(timer);
            var iSpeed = 0;  // 定义一个初速度
            var a = 3;       // 定义一个加速度
            timer = setInterval(function () {
                // 判断速度的正负值
                a = (target - dom.offsetLeft) / 5;
                // 速度的改变
                iSpeed += a;
                // 能量的损耗
                iSpeed *= 0.8;
                dom.style.left = dom.offsetLeft + iSpeed + 'px';
            }, 30);
        }

页面效果如下:

你会发现它确实停了下来
但是他并没有直接就停留在目标点上
在页面中打印速度iSpeed看看

你会发现它一直在0和1的正负之间徘徊
因此我们可以拿它们作为停止的依据

        var oDiv = document.querySelector('.flex');
        oDiv.onclick = function () {
            startMove(this, 300);
        }
        var timer = null;

        function startMove(dom, target) {
            clearInterval(timer);
            var iSpeed = 0;  // 定义一个初速度
            var a = 3;       // 定义一个加速度
            timer = setInterval(function () {
                // 判断速度的正负值
                a = (target - dom.offsetLeft) / 5;
                // 速度的改变
                iSpeed += a;
                // 能量损耗
                iSpeed *= 0.8;
                // 判断速度的绝对值是否小于1 并且 目标的距离减去当前的距离是否小于1
                if (Math.abs(iSpeed) < 1 && Math.abs(target - dom.offsetLeft) < 1) {
                    clearInterval(timer);
                } else {
                    dom.style.left = dom.offsetLeft + iSpeed + 'px';
                }
            }, 30);
        }
页面效果如下:
它会稳稳的停在目标点上

有了上面的基础
下面我们实现一个弹性导航栏效果

弹性导航栏

HTML结构


    <ul>
        <li class="ele">cst</li>
        <li class="ele">cg</li>
        <li class="ele">dg</li>
        <li class="ele">dxm</li>
        <li class="bg"></li>
    </ul>


        * {
            margin: 0;
            padding: 0;
            list-style: none;
        }

        ul {
            position: relative;
            margin: 100px auto 0px;
            width: 800px;
            height: 100px;
        }

        ul .ele {
            float: left;
            width: 198px;
            border: 1px solid #000000;
            height: 98px;
            line-height: 98px;
            text-align: center;
            background-color: orange;
        }

        .bg {
            position: absolute;
            left: 0;
            top: 0;
            width: 200px;
            height: 100px;
            opacity: 0.4;
            background-color: deeppink;
        }


        var oLiArray = document.getElementsByTagName('li');
        var oLiBg = oLiArray[oLiArray.length - 1];
        console.log(oLiBg)

        for (var i = 0; i < oLiArray.length - 1; i++) {
            oLiArray[i].onmouseenter = function () {
                startMove(oLiBg, this.offsetLeft);
            }
        }
        var timer = null;
        function startMove(dom, target) {
            clearInterval(timer);
            var iSpeed = 0;
            var a = 3;
            var u = 0.8;
            timer = setInterval(function () {
                a = (target - dom.offsetLeft) / 7;
                iSpeed += a;
                iSpeed *= u;
                if (Math.abs(iSpeed) < 1 && Math.abs(target - dom.offsetLeft) < 1) {
                    clearInterval(timer);
                    dom.style.left = target + 'px';
                } else {
                    dom.style.left = iSpeed + dom.offsetLeft + 'px';
                }
            }, 30);
        }

有了上面的基础
下面我们模拟实现重力场的运动方式

HTML结构【重力场运动 + 多方向运动】


    <div id="demo"></div>

CSS样式【重力场运动 + 多方向运动】


   #demo {
            position: absolute;
            left: 0;
            top: 0;
            background-color: red;
            width: 100px;
            height: 100px;
            border-radius: 50%;
        }

JS行为【重力场运动 + 多方向运动】

JS分析
 **重力场运动就是模拟一个篮球从空中落下的过程**
 1. 方向肯定有 x 和 y 两个
 2. 还要有重力 g
 3. 小球碰撞地面会反弹

        var oDiv = document.getElementById('demo');
        oDiv.onclick = function () {
            startMove(this)
        }
        function startMove(dom) {
            clearInterval(dom.timer);
            // 定义横向运动速度
            var iSpeedX = 6;
            // 定义纵向运动速度
            var iSpeedY = 8;
            // 开启定时器
            dom.timer = setInterval(function () {
                // 新newLeft的位置 = 物体offsetLeft的当前位置 + 横向速度
                var newLeft = dom.offsetLeft + iSpeedX;
                // 新newLeft的位置 = 物体offsetLeft的当前位置 + 横向速度
                var newTop = dom.offsetTop + iSpeedY;
                // 设置当前的位置
                dom.style.left = newLeft + 'px';
                dom.style.top = newTop + 'px';
            }, 30);
        }

页面效果如下:

下面要进行边界的判断
如果触碰到边界方向要相应的改变方向

        function startMove(dom) {
            clearInterval(dom.timer);
            // 第一步: 定义横向运动速度
            var iSpeedX = 6;
            // 1.1 定义纵向运动速度
            var iSpeedY = 8;
            dom.timer = setInterval(function () {
                // 第二步: 新newLeft的位置 = 物体offsetLeft的当前位置 + 横向速度
                var newLeft = dom.offsetLeft + iSpeedX;
                // 2.1 新newLeft的位置 = 物体offsetLeft的当前位置 + 横向速度
                var newTop = dom.offsetTop + iSpeedY;
                // 第四步: 判断边界
                // 如果当前的 newTop值 >= 浏览器窗口 - 当前元素的高度 (触碰到界面边框)
                if (newTop >= document.documentElement.clientHeight - dom.clientHeight) {
                    // 4.1 方向要改变
                    iSpeedY *= -1;
                    // 4.2 设置当前的newTop值      如果不设置,它会超出一些边界
                    newTop = document.documentElement.clientHeight - dom.clientHeight;
                }
                if (newTop <= 0) {
                    // 4.3 方向要改变
                    iSpeedY *= -1;
                    // 4.4 设置当前的newTop值      如果不设置,它会超出一些边界
                    newTop = 0;
                }
                // 4.5 如果当前的 newTop值 >= 浏览器窗口 - 当前元素的宽度 (触碰到界面边框)
                if (newLeft >= document.documentElement.clientWidth - dom.clientWidth) {
                    // 4.6 方向要改变
                    iSpeedX *= -1;
                    // 4.7 设置当前的newLeft值      如果不设置,它会超出一些边界
                    newLeft = document.documentElement.clientWidth - dom.clientWidth;
                }
                if (newLeft <= 0) {
                    // 4.8 方向要改变
                    iSpeedX *= -1;
                    // 4.9 设置当前的newLeft值      如果不设置,它会超出一些边界
                    newLeft = 0;
                }
                // 第三步: 设置当前的位置
                dom.style.left = newLeft + 'px';
                dom.style.top = newTop + 'px';
            }, 30);
        }

那么真实的运动是会受到重力的影响的
不可能一直这样匀速的运动
下面我们进行代码编写
        // 第五步
        function startMove(dom) {
            clearInterval(dom.timer);
            // 第一步: 定义横向运动速度
            var iSpeedX = 6;
            // 1.1 定义纵向运动速度
            var iSpeedY = 8;
            // 第五步: 定义一个重力加速度
            var g = 3;
            dom.timer = setInterval(function () {
                // 第五步: 5.1 纵向速度每次加当前的重力
                iSpeedY += g;
                // 第二步: 新newLeft的位置 = 物体offsetLeft的当前位置 + 横向速度
                var newLeft = dom.offsetLeft + iSpeedX;
                // 2.1 新newLeft的位置 = 物体offsetLeft的当前位置 + 横向速度
                var newTop = dom.offsetTop + iSpeedY;
                // 第四步: 判断边界
                // 如果当前的 newTop值 >= 浏览器窗口 - 当前元素的高度 (触碰到界面边框)
                if (newTop >= document.documentElement.clientHeight - dom.clientHeight) {
                    // 4.1 方向要改变
                    iSpeedY *= -1;
                    // 4.2 设置当前的newTop值      如果不设置,它会超出一些边界
                    newTop = document.documentElement.clientHeight - dom.clientHeight;
                }
                if (newTop <= 0) {
                    // 4.3 方向要改变
                    iSpeedY *= -1;
                    // 4.4 设置当前的newTop值      如果不设置,它会超出一些边界
                    newTop = 0;
                }
                // 4.5 如果当前的 newTop值 >= 浏览器窗口 - 当前元素的宽度 (触碰到界面边框)
                if (newLeft >= document.documentElement.clientWidth - dom.clientWidth) {
                    // 4.6 方向要改变
                    iSpeedX *= -1;
                    // 4.7 设置当前的newLeft值      如果不设置,它会超出一些边界
                    newLeft = document.documentElement.clientWidth - dom.clientWidth;
                }
                if (newLeft <= 0) {
                    // 4.8 方向要改变
                    iSpeedX *= -1;
                    // 4.9 设置当前的newLeft值      如果不设置,它会超出一些边界
                    newLeft = 0;
                }
                // 第三步: 设置当前的位置
                dom.style.left = newLeft + 'px';
                dom.style.top = newTop + 'px';
            }, 30);
        }

页面效果如下:

不仅有重力的影响
能量也会进行相应的损耗
下面我们进行代码编写
     

        // 第六步    第七步
        function startMove(dom) {
            clearInterval(dom.timer);
            // 第一步: 定义横向运动速度
            var iSpeedX = 6;
            // 1.1 定义纵向运动速度
            var iSpeedY = 8;
            // 第五步: 定义一个重力加速度
            var g = 3;
            // 第六步: 定义一个损耗
            var u = 0.8;
            // 开启定时器
            dom.timer = setInterval(function () {
                // 第五步: 5.1 纵向速度每次加当前的重力
                iSpeedY += g;
                // 第二步: 新newLeft的位置 = 物体offsetLeft的当前位置 + 横向速度
                var newLeft = dom.offsetLeft + iSpeedX;
                // 2.1 新newLeft的位置 = 物体offsetLeft的当前位置 + 横向速度
                var newTop = dom.offsetTop + iSpeedY;
                // 第四步: 判断边界
                // 如果当前的 newTop值 >= 浏览器窗口 - 当前元素的高度 (触碰到界面边框)
                if (newTop >= document.documentElement.clientHeight - dom.clientHeight) {
                    // 4.1 方向要改变
                    iSpeedY *= -1;
                    // 第七步: 每次碰撞都会受到能量的损耗   不管横向纵向都会受到能量损耗
                    iSpeedY *= u;
                    iSpeedX *= u;
                    // 4.2 设置当前的newTop值      如果不设置,它会超出一些边界
                    newTop = document.documentElement.clientHeight - dom.clientHeight;
                }
                if (newTop <= 0) {
                    // 4.3 方向要改变
                    iSpeedY *= -1;
                    // 第七步: 每次碰撞都会受到能量的损耗   不管横向纵向都会受到能量损耗
                    iSpeedY *= u;
                    iSpeedX *= u;
                    // 4.4 设置当前的newTop值      如果不设置,它会超出一些边界
                    newTop = 0;
                }
                // 4.5 如果当前的 newTop值 >= 浏览器窗口 - 当前元素的宽度 (触碰到界面边框)
                if (newLeft >= document.documentElement.clientWidth - dom.clientWidth) {
                    // 4.6 方向要改变
                    iSpeedX *= -1;
                    // 第七步: 每次碰撞都会受到能量的损耗   不管横向纵向都会受到能量损耗
                    iSpeedY *= u;
                    iSpeedX *= u;
                    // 4.7 设置当前的newLeft值      如果不设置,它会超出一些边界
                    newLeft = document.documentElement.clientWidth - dom.clientWidth;
                }
                if (newLeft <= 0) {
                    // 4.8 方向要改变
                    iSpeedX *= -1;
                    // 第七步: 每次碰撞都会受到能量的损耗   不管横向纵向都会受到能量损耗
                    iSpeedY *= u;
                    iSpeedX *= u;
                    // 4.9 设置当前的newLeft值      如果不设置,它会超出一些边界
                    newLeft = 0;
                }
                // 第三步: 设置当前的位置
                dom.style.left = newLeft + 'px';
                dom.style.top = newTop + 'px';
            }, 30);
        }

页面效果如下:

你会发现他好像稳稳的停在那儿了
但是我们并没有将定时器停止清空
那么我们要进行分析
纵向速度为0或者横向速度为0时都不满足停止的条件
纵向速度为0并且横向速度为0时也不一定满足停止的条件,因为还要判断他是否落到底边
我们在页面上打印速度(iSpeedX、iSpeedY)的值看看

你会发现它是一个非常小的数几点几的E次方
因此我们要进行判断

        function startMove(dom) {
            clearInterval(dom.timer);
            // 第一步: 定义横向运动速度
            var iSpeedX = 6;
            // 1.1 定义纵向运动速度
            var iSpeedY = 8;
            // 第五步: 定义一个重力加速度
            var g = 3;
            // 第六步: 定义一个损耗
            var u = 0.8;
            // 开启定时器
            dom.timer = setInterval(function () {
                // 第五步: 5.1 纵向速度每次加当前的重力
                iSpeedY += g;
                // 第二步: 新newLeft的位置 = 物体offsetLeft的当前位置 + 横向速度
                var newLeft = dom.offsetLeft + iSpeedX;
                // 2.1 新newLeft的位置 = 物体offsetLeft的当前位置 + 横向速度
                var newTop = dom.offsetTop + iSpeedY;
                // 第四步: 判断边界
                // 如果当前的 newTop值 >= 浏览器窗口 - 当前元素的高度 (触碰到界面边框)
                if (newTop >= document.documentElement.clientHeight - dom.clientHeight) {
                    // 4.1 方向要改变
                    iSpeedY *= -1;
                    // 第七步: 每次碰撞都会受到能量的损耗   不管横向纵向都会受到能量损耗
                    iSpeedY *= u;
                    iSpeedX *= u;
                    // 4.2 设置当前的newTop值      如果不设置,它会超出一些边界
                    newTop = document.documentElement.clientHeight - dom.clientHeight;
                }
                if (newTop <= 0) {
                    // 4.3 方向要改变
                    iSpeedY *= -1;
                    // 第七步: 每次碰撞都会受到能量的损耗   不管横向纵向都会受到能量损耗
                    iSpeedY *= u;
                    iSpeedX *= u;
                    // 4.4 设置当前的newTop值      如果不设置,它会超出一些边界
                    newTop = 0;
                }
                // 4.5 如果当前的 newTop值 >= 浏览器窗口 - 当前元素的宽度 (触碰到界面边框)
                if (newLeft >= document.documentElement.clientWidth - dom.clientWidth) {
                    // 4.6 方向要改变
                    iSpeedX *= -1;
                    // 第七步: 每次碰撞都会受到能量的损耗   不管横向纵向都会受到能量损耗
                    iSpeedY *= u;
                    iSpeedX *= u;
                    // 4.7 设置当前的newLeft值      如果不设置,它会超出一些边界
                    newLeft = document.documentElement.clientWidth - dom.clientWidth;
                }
                if (newLeft <= 0) {
                    // 4.8 方向要改变
                    iSpeedX *= -1;
                    // 第七步: 每次碰撞都会受到能量的损耗   不管横向纵向都会受到能量损耗
                    iSpeedY *= u;
                    iSpeedX *= u;
                    // 4.9 设置当前的newLeft值      如果不设置,它会超出一些边界
                    newLeft = 0;
                }
                console.log(iSpeedY, iSpeedX);
                // 第八步: 8.1 进行判断 随便小于一个1或2的值 用来保留iSpeedX的精确值
                if (Math.abs(iSpeedX) < 1) {
                    iSpeedX = 0;
                }
                // 第八步: 8.2 进行判断 随便小于一个1或2的值 用来保留iSpeedY的精确值
                if (Math.abs(iSpeedY) < 1) {
                    iSpeedY = 0;
                }
                // 第九步: 判断当前的 iSpeedX == 0 并且 iSpeedY == 0 并且 当前的 newTop 值  (落到了地面上)
                if (iSpeedX == 0 && iSpeedY == 0 && newTop == document.documentElement.clientHeight - dom.clientHeight) {
                    // 清空定时器 停止运动
                    clearInterval(dom.timer);
                    console.log('over');
                    // 第十步: 否则
                } else {
                    // 第三步: 设置当前的位置
                    dom.style.left = newLeft + 'px';
                    dom.style.top = newTop + 'px';
                }
            }, 30);
        }

页面效果如下:

结语

整完!!!

js 运动函数篇(二) (加速度运动、弹性运动、重力场运动(多方向+碰撞检测+重力加速度+能量损失运动)拖拽运动)层层深入的更多相关文章

  1. Javascript实现重力弹跳拖拽运动效果

    声明: By:GenialX 个人主页:胡旭博客 - www.ihuxu.com QQ:2252065614 演示地址: http://www.ihuxu.com/project/gcdmove/ 调 ...

  2. js 运动函数篇 (一) (匀速运动、缓冲运动、多物体运动、多物体不同值运动、多物体多值运动)层层深入

    前言:         本人纯小白一个,有很多地方理解的没有各位大牛那么透彻,如有错误,请各位大牛指出斧正!小弟感激不尽.         本篇文章为您分析一下原生JS写 匀速运动.缓冲运动.多物体运 ...

  3. JavaScript学习总结(11)——JS常用函数(二)

    37. getElementsByClassName ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 function getElementsByClassName( ...

  4. js 利用jquery.gridly.js实现拖拽并且排序

    <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...

  5. html5 Sortable.js 拖拽排序源码分析

    最近公司项目经常用到一个拖拽 Sortable.js插件,所以有空的时候看了 Sortable.js 源码,总共1300多行这样,写的挺完美的.   本帖属于原创,转载请出名出处. 官网http:// ...

  6. html5 拖拽函数1--不兼容火狐

    拖拽元素事件<br/>ondragstart拖拽前触发<br/>ondrag拖拽结束之前连续触发<br/>ondragend 拖拽结束前触发<br/>目 ...

  7. JS里面的两种运动函数

    最新学了一个新的运动函数,与最初学习的有所不同,第一个运动是根据运动速度完成运动 ,第二个则是根据运动的时间来完成运动,而且把之前的函数都进行了一些兼容处理,在这里列出了看一下: 第一种animate ...

  8. 原生JS封装时间运动函数

    /*讲时间运动之前先给大家复习一下运动函数 通常大家都会写运动框架,一个定时器(Timer),一个步长(step 就是每次运动的距离),一个当前位置(current)一个目标位置(target),然后 ...

  9. 运动函数封装(js)

    // 运动函数 function starMove(obj,json,fnEnd){ clearInterval(obj.timer); obj.timer  = setInterval(functi ...

随机推荐

  1. PTA | 1016 部分A+B (15分)

    正整数 A 的"DA(为 1 位整数)部分"定义为由 A 中所有 DA 组成的新整数 PA.例如:给定 A=3862767,DA=6,则 A 的"6 部分"PA ...

  2. Hadoop(十一):组合任务概述和格式

    组合任务概述 一些复杂的任务很难由一个MR处理完成,所以一般需要将其拆分成为多个简单的MR子任务来执行. MapReduce框架中对于这类的问题提供了几种方式进行任务执行流程的控制,主要包括以下几种方 ...

  3. 给定一个整数数组 nums 和一个目标值 target,求nums和为target的两个数的下表

    这个是来自力扣上的一道c++算法题目: 给定一个整数数组 nums 和一个目标值 target,请你在该数组中找出和为目标值的那 两个 整数,并返回他们的数组下标. 你可以假设每种输入只会对应一个答案 ...

  4. 中阶d03.1 JDBCDemo

    1. jdbc使用查看驱动的doc文档<connector-j.html> 2.代码实现:1. 注册驱动---2. 建立连接---3. 创建statement ,跟数据库打交道--- -- ...

  5. Go语言 命令行解析(一)

    命令行启动服务的方式,在后端使用非常广泛,如果有写过C语言的同学相信不难理解这一点!在C语言中,我们可以根据argc和argv来获取和解析命令行的参数,从而通过不同的参数调取不同的方法,同时也可以用U ...

  6. Maven版本不合适导致出现的问题如下,换个老版本就好了

    2019-09-30 11:56:24,555 [ 597097] ERROR - #org.jetbrains.idea.maven - IntelliJ IDEA 2018.3.5 Build # ...

  7. Python之利用jieba库做词频统计且制作词云图

    一.环境以及注意事项 1.windows10家庭版 python 3.7.1 2.需要使用到的库 wordcloud(词云),jieba(中文分词库),安装过程不展示 3.注意事项:由于wordclo ...

  8. IE各版本CSS Hack(兼容性处理)语法速查表

    为了兼容IE各个版本,需要在CSS中添加额外的代码,比如以前常用的_width.之所以工作,是因为浏览器会忽略不能解析的样式规则,因此举个例子来说,把_width写在width下面,对于非IE浏览器会 ...

  9. 统计子串数量,Python基础

    前言 文的文字及图片来源于网络,仅供学习.交流使用,不具有任何商业用途,版权归原作者所有,如有问题请及时联系我们以作处理. 作者:陈YL PS:如有需要Python学习资料的小伙伴可以加点击下方链接自 ...

  10. windows编译动态链接库,dll+lib的形式

    之前一直在linux上做开发,没怎么关注过windows上如何编译动态链接库.不过一直存疑,为什么windows上的动态链接库是.dll配合.lib使用的,这个又是怎么生成的呢,通过一段时间的查资料和 ...