问题:在三维空间中,已知折射率 e 、入射角 L 和法线 N。

要求:计算出折射向量 T。

其中: L、 N 和 T 都为单位向量。

如图片所示,下面所有的公式都看着这张图片来求解的:

首先,我们必须了解折射定律:

因为 N、T、L都是单位向量,所以:

那么可以从图中看出:

接着,如图中所示,做出辅助向量 t1 、t2、l1、l2,他们满足于:

注意这里的 l2 、 t2 都是平行于 N 且反向的。l1 、 t1 都是垂直于 N 的。

接着有:

可得

那么:

而 l1 和 t1 是同向的,所以可以直接去掉绝对值:

另外,还有:(再强调一次,这里的 l2 、 t2 都是平行于 N 且反向的。l1 、 t1 都是垂直于 N 的。)

那么:

那么:

还需要求解 t2 ,又是利用 N 与 t2 方向相反且 N 为单位向量的条件:

那么现在可以写出答案了:

整理一下:

为什么要这样写呢?这是因为,我是按照 Nvidia 公司的 CG 手册给出的公式来整理的:

可以发现 cg 函数中的 refract 的 i 对应于我们的 L,n 对应于我们的 N , eta 分量是对应于的我们这里的 1 / e。

为了对应于 cg 函数,我们这里用 w 代替  1/e,写出新的公式:

而对于 cg 函数中最后一句 return 语句的写法,是用来处理全反射现象的。

简而言之,cosθ2 <= 0 的时候就发生了全反射现象。

其他解释可以看下面的黑体字,来自http://www.cnblogs.com/starfallen/archive/2012/11/05/2754992.html 我稍微做了调整:

由于在不同的情况下 e 的值是不同的,再配合上入射角θ1取值,完全可以让1-(1/e²)(1-cos²θ1)的值小于0,这样上面等式中的cosθ2岂不是就无意义了?

而事实上,这正是全反射现象。当光线从光密介质进入光疏介质的时候,如果入射角大于某个临界角时,会发生全反射现象。这个临界角就是是折射角为90度时对应的入射角,也就是cosθ2刚好等于0的时候。

参考资料:

1. http://www.cnblogs.com/starfallen/archive/2012/11/05/2754992.html

2. cg-3.1 参考手册 《Cg-3.1_April2012_ReferenceManual》,747 页,

http://developer.download.nvidia.com/cg/Cg_3.1/Cg-3.1_April2012_ReferenceManual.pdf

【3D数学基础】三维空间折射向量计算的更多相关文章

  1. 3D数学基础:四元数与欧拉角之间的转换

    在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点.本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系: 单位四元数可视化为三维矢量加上第四 ...

  2. 3D数学基础 KeyNote 1

    [计算几何复习要点] 1.向量加法的几何含意: a+b的释意为:a的尾连上b的头,新建一条从a的尾指向b的头的向量. 2.向量减法的几何含意: a-b的释意为:尾部相连,新建一个从b的头指向a的头的向 ...

  3. 3D数学基础(一)Unity坐标系

    Unity引擎时非常成熟的,引擎内部运用了很多的数学知识,他对开发者来说是不可见的,而且他已经封装好的算法也不是很全面.此外,要是使用引擎封装好的算法也要明白其实现的原理. 写过一些代码,也参考了一些 ...

  4. 折射向量计算(Refraction Vector Calculation)

    上个月学习Peter Shirley-Ray Tracing in One Weekend的系列三本书,收获真的很多.这个系列的书真的是手把手教你如何从零开始构建一个光线跟踪渲染器,对新手(像我)非常 ...

  5. 3D数学基础_图形与游戏开发

    https://blog.csdn.net/popy007/article/list/2?t=1&  //向量计算相关文章 https://www.baidu.com/link?url=48C ...

  6. 【Unity3d游戏开发】Unity3D中的3D数学基础---向量

    向量是2D.3D数学研究的标准工具,在3D游戏中向量是基础.因此掌握好向量的一些基本概念以及属性和常用运算方法就显得尤为重要.在本篇博客中,马三就来和大家一起回顾和学习一下Unity3D中那些常用的3 ...

  7. 3D数学基础:3D游戏动画中欧拉角与万向锁的理解

    首先来看一下什么是欧拉角(Euler angles)?构件在三维空间中的有限转动,可依次用三个相对转角表示,即进动角.章动角和自旋角,这三个转角统称为欧拉角.——引自百度百科莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描 ...

  8. 3D数学基础(四)四元数和欧拉角

    一.四元数 四元数本质上是个高阶复数,可视为复数的扩展,表达式为y=a+bi+cj+dk.在说矩阵旋转的时候提到了它,当然四元数在Unity里面主要作用也在于此.在Unity编辑器中的Transfor ...

  9. 3D数学基础(三)矩阵

    3D引擎中对于矩阵的使用非常多,介绍这些知识也是为了告诉开发者原理,更有助于开发者编写逻辑. (1)固定流水线 各种坐标系之间的转化是通过矩阵相乘得到的,这里面就涉及到了3D固定流水线.作为3D游戏开 ...

随机推荐

  1. 包装类、数组、string类浅析及练习

    String s1 = "abc"; String s2 = "abc"; System.out.println(s1==s2); //返回true Strin ...

  2. Java中的二进制及基本的位运算

    Java中的二进制及基本的位运算 二进制是计算技术中广泛采用的一种数制.二进制数据是用0和1两个数码来表示的数.它的基数为2,进位规则是"逢二进一",借位规则是"借一当二 ...

  3. JS事件响应的学习总结

    点击事件:ocnlick 鼠标经过事件:onmouseover 鼠标移开事件:onmouseout 获得焦点事件:onfocus 失去焦点事件:onblur 内容选中事件:onselect 文本框内容 ...

  4. Java缓存框架使用EhCache结合Spring AOP

    一.Ehcache简介     EhCache是一个纯Java的进程内缓存框架,具有如下特点:     1. 快速简单,非常容易和应用集成.     2.支持多种缓存策略 .     3. 缓存数据有 ...

  5. TCP服务通讯

    一.TCP 1.TCP又叫做套接字,传输安全,速度慢. TCP和UTP是网络的传输协议,跟java没什么关系,没有说用java做的客户端必须连接java做的服务器,我们可以用c和c++做客户端,直接连 ...

  6. Python基础之字符编码

    前言 字符编码非常容易出问题,我们要牢记几句话: 1.用什么编码保存的,就要用什么编码打开 2.程序的执行,是先将文件读入内存中 3.unicode是父编码,只能encode解码成其他编码格式 utf ...

  7. LCS 51Nod 1134 最长递增子序列

    给出长度为N的数组,找出这个数组的最长递增子序列.(递增子序列是指,子序列的元素是递增的) 例如:5 1 6 8 2 4 5 10,最长递增子序列是1 2 4 5 10.   Input 第1行:1个 ...

  8. RobotFramwork安装报错name 'execfile' is not defined

    安装RobotFramwork的时候,提示了这个?是什么原因呢? 本机装的是python3.6: 经官方回复得知识因为python的版本不兼容该模块的安装. 官方认定版本是2.7,所以这里推荐大家玩p ...

  9. (转)搬瓦工(bandwagonhost)后台管理VPS

    1. Bandwagonghost使用建议 购买了搬瓦工(bandwagonhost)的VPS,如何使用呢? 首先插几句使用建议,老高认为十分重要,为什么呢?搬瓦工如果监控到有大量的垃圾信息从我们的主 ...

  10. 【LINUX】主进程、父进程、子进程、守护进程的概念

    一.摘要 详解父进程.子进程.守护进程的区别,例子稍候补充 二.定义区别 主进程 程序执行的入口,可以理解为常用的main 函数 父进程 对于子进程而言, 子进程的创造者,可有多个子进程. 任何进程都 ...