转自:http://blog.ch-wind.com/ue4%E5%BC%82%E6%AD%A5%E8%BD%BD%E5%85%A5%E8%B5%84%E6%BA%90/

所有的“硬”指针指向的资源都会被UE4在启动时进行载入,为了防止某些情况下引发的巨大延迟,必要的时候我们需要使用异步资源载入系统。

本文参考:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Assets/AsyncLoading/index.html进行整理。同时也是研究引擎的记录。

对于异步载入有两个类很重要:FStringAssetReferences和TAssetPtr。

FStringAssetReferences是对资源(Asset)的“软”引用,这个结构在BP中使用起来就像是UObject指针一样。而TAssetPtr是对FStringAssetReferences的一个弱引用封装,同时规范所指向的类型,可以在需要的时候调用Get()来解析到具体的资源。

为了避免理解上的偏差,来实际测试一次是最快的。在代码中添加如下属性:

UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Test)
FStringAssetReference tf; UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Test)
TAssetPtr<UTexture2D> ttp;

FstringAssetReference在可视化编辑器中显示如下,确实是可以当作UObject指针来使用:

TAssetPtr则显示如下:

大多数时候,异步载入一个单独的资源基本没什么意义,除非他真的很大。如果要批量异步载入资源的话,就需要用到Object Libraries。这个是Content brower用来进行资源筛选和显示的类,在游戏逻辑中使用也是可以的。

if (!ObjectLibrary)
{
ObjectLibrary = UObjectLibrary::CreateLibrary(BaseClass, false, GIsEditor);
ObjectLibrary->AddToRoot();
}
ObjectLibrary->LoadAssetDataFromPath(TEXT("/Game/PathWithAllObjectsOfSameType");
if (bFullyLoad)
{
ObjectLibrary->LoadAssetsFromAssetData();
}

上面的代码对指定的目录创建了一个Library,并且资源进行了载入操作。第二个步骤并不是必须的:

TArray<FAssetData> AssetDatas;
ObjectLibrary->GetAssetDataList(AssetDatas); for (int32 i = ; i < AssetDatas.Num(); ++i)
{
FAssetData& AssetData = AssetDatas[i]; const FString* FoundTypeNameString = AssetData.TagsAndValues.Find(GET_MEMBER_NAME_CHECKED(UAssetObject,TypeName)); if (FoundTypeNameString && FoundTypeNameString->Contains(TEXT("FooType")))
{
return AssetData;
}
}

上面的代码在ObjectLibrary中进行筛选并将找到的第一个资源返回。

得到AssetData之后可以将其转换为FStringAssetReference,然后使用StreamableManager进行异步载入。

void UGameCheatManager::GrantItems()
{
TArray<FStringAssetReference> ItemsToStream;
FStreamableManager& Streamable = UGameGlobals::Get().StreamableManager;
for(int32 i = ; i < ItemList.Num(); ++i)
{
ItemsToStream.AddUnique(ItemList[i].ToStringReference());
}
Streamable.RequestAsyncLoad(ItemsToStream, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &UGameCheatManager::GrantItemsDeferred));
} void UGameCheatManager::GrantItemsDeferred()
{
for(int32 i = ; i < ItemList.Num(); ++i)
{
UGameItemData* ItemData = ItemList[i].Get();
if(ItemData)
{
MyPC->GrantItem(ItemData);
}
}
}

StreamableManager可以对传递给他的StringReference所引用的资源全部进行载入操作。上面的例子中ItemList的定义为TArray< TAssetPtr<UGameItem> >。也就说针对一个弱引用的列表,获得所有的StringReference之后传递给StreamableManager进行一次性的异步载入。载入之后会调用回调函数以便及时进行处理。在回调函数之前,所有的引用都会被StreamableManager保留,防止其被垃圾回收。

如上,将StreamableManager和Object Libaries进行组合使用,即可实现异步的资源载入了。

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