以前说到的,有很大的限制,只能解析简单的类,如果复杂的就会有问题,从老外哪里看到一片博客,是将类中的list   等复杂对象序列化,

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System; // List<T>
[Serializable]
public class Serialization<T>
{
[SerializeField]
List<T> target;
public List<T> ToList() { return target; } public Serialization(List<T> target)
{
this.target = target;
}
} // Dictionary<TKey, TValue>
[Serializable]
public class Serialization<TKey, TValue> : ISerializationCallbackReceiver
{
[SerializeField]
List<TKey> keys;
[SerializeField]
List<TValue> values; Dictionary<TKey, TValue> target;
public Dictionary<TKey, TValue> ToDictionary() { return target; } public Serialization(Dictionary<TKey, TValue> target)
{
this.target = target;
} public void OnBeforeSerialize()
{
keys = new List<TKey>(target.Keys);
values = new List<TValue>(target.Values);
} public void OnAfterDeserialize()
{
var count = Math.Min(keys.Count, values.Count);
target = new Dictionary<TKey, TValue>(count);
for (var i = ; i < count; ++i)
{
target.Add(keys[i], values[i]);
}
}
} // BitArray
[Serializable]
public class SerializationBitArray : ISerializationCallbackReceiver
{
[SerializeField]
string flags; BitArray target;
public BitArray ToBitArray() { return target; } public SerializationBitArray(BitArray target)
{
this.target = target;
} public void OnBeforeSerialize()
{
var ss = new System.Text.StringBuilder(target.Length);
for (var i = ; i < target.Length; ++i)
{
ss.Insert(, target[i] ? '' : '');
}
flags = ss.ToString();
} public void OnAfterDeserialize()
{
target = new BitArray(flags.Length);
for (var i = ; i < flags.Length; ++i)
{
target.Set(flags.Length - i - , flags[i] == '');
}
}
}

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