UE4 插件扩展引擎工具栏
UE4 作为游戏引擎,已经提供了非常强大的游戏开发的API。作为游戏制作者来讲,我们需要一些专用的功能辅助我们更好的开发游戏,而不是仅仅从构建游戏逻辑出发。因此也就有了扩展编辑器功能的这个想法,还好 UE4 提供了许多编辑器的接口,便于我们给编辑器添加我们的功能。
下面是一个扩展编辑器工具栏的例子,我们增加了一个自己的按钮。这个在新建插件,选择 Editor Standalone Window 就可以实现此效果。我这里新建一个空的插件,来实现这个效果,以便于理解。
UE4 是以模块的功能构建项目,插件也是一种模块,便于移植更新,所以我们将代码以插件结构的形式呈现。
首先,新建一个空白插件 ExtendedToolBarPlugin ,如红色方框内容
***.uplugin 是插件描述文件
{
"FileVersion": ,
"Version": ,
"VersionName": "1.0",
"FriendlyName": "ExtendedToolBarPlugin",
"Description": "",
"Category": "Other",
"CreatedBy": "Jqm",
"CreatedByURL": "",
"DocsURL": "",
"MarketplaceURL": "",
"SupportURL": "",
"CanContainContent": true,
"IsBetaVersion": false,
"Installed": false,
"Modules": [
{
"Name": "ExtendedToolBarPlugin",//插件的名字
"Type": "Editor",//插件的类型,修改为Editor .
"LoadingPhase": "Default"
}
]
}
***.Build.cs 是插件中模块 ExtendedToolBarPlugin 的描述,定义了该模块的引用头文件信息,引用库信息,以及扩展依赖等。稍后,我们主要会在里面添加模块依赖,以便于我们引用编辑器的 API。
***.h 和 ***.cpp 定义了该模块和引擎的接口。
//***.h
class FExtendedToolBarPluginModule : public IModuleInterface
{
public: /** IModuleInterface implementation */ //当模块被加载时调用
virtual void StartupModule() override; //当模块被卸载时调用
virtual void ShutdownModule() override; // 新增函数
void ButtonClicked();
// 向工具栏中添加按钮
void AddToolbarExtension(FToolBarBuilder& Builder);
TSharedPtr<class FUICommandList> ButtonClickCommands;
};
void FExtendedToolBarPluginModule::AddToolbarExtension(FToolBarBuilder& Builder)
{
Builder.AddToolBarButton(FWindowTestCommands::Get().OpenPluginWindow);
}
以上就是整个插件的结构,编译成功插件就行正常运行。但是仅仅是插件正常运行,并未加入任何功能。
我们开始对 Editor Standalone Window 的分析,发现在模块初始化函数 StartupModule() 中,获取了编辑器模块 FLevelEditorModule& LevelEditorModule, 然后新增加了一个扩展 MakeShareable(new FExtender()) ,然后将新增加的扩展加入到编辑器的工具栏管理模块中。 重点是这个新增加的扩展,设置了一些属性,标记扩展的是编辑器的哪一部分,传递了一个命令,这个命令用来响应触发这个按钮的消息,相当于一个回调,等信息。
首先,我们来构建这个扩展所需要的内容。
我们第一步创建这个命令:在插件中新建一个类 FWindowTestCommands,该类继承至一个模板类TCommands,该模板类以自己的定义作为模板,并且提供了注册命令和卸载的一系列方法。所以我们继承它就可以实现编辑器所需要的命令。
// ***.h
// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once #include "CoreMinimal.h"
#include "Framework/Commands/Commands.h"
#include "WindowTestStyle.h" class FWindowTestCommands : public TCommands<FWindowTestCommands>
{
public: FWindowTestCommands()
: TCommands<FWindowTestCommands>(TEXT("WindowTest"), NSLOCTEXT("Contexts", "WindowTest", "WindowTest Plugin"), NAME_None, FWindowTestStyle::GetStyleSetName())
{
} // TCommands<> interface
virtual void RegisterCommands() override; public:
TSharedPtr< FUICommandInfo > OpenPluginWindow;
};
// ***.cpp
// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #include "WindowTestCommands.h" #define LOCTEXT_NAMESPACE "FWindowTestModule" void FWindowTestCommands::RegisterCommands()
{
UI_COMMAND(OpenPluginWindow, "WindowTest", "Bring up WindowTest window", EUserInterfaceActionType::Button, FInputGesture());
} #undef LOCTEXT_NAMESPACE
TCommands<FWindowTestCommands>(TEXT("WindowTest"), NSLOCTEXT("Contexts", "WindowTest", "WindowTest Plugin"), NAME_None, FWindowTestStyle::GetStyleSetName())传递了4个参数,分别是命令的名字,命令的描述,命令的的上下级,命令的风格。
RegisterCommands()将命令进行注册。 命令的风格。再 RegisterCommands()注册编辑器的时候,有个枚举类型 EUserInterfaceActionType::Button ,说明是个按钮,那么这个风格说的就是响应按钮的这个风格,因此,我们在构造命令是也传入的一个风格。现在我们新建一个风格,传入给命令。 在插件中新建一个类 FWindowTestStyle ,这个类全是静态函数。它提供了风格的创建,销毁等方法。
// ***.h
// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once #include "CoreMinimal.h"
#include "Styling/SlateStyle.h" /** */
class FWindowTestStyle
{
public: static void Initialize(); static void Shutdown(); /** reloads textures used by slate renderer */
static void ReloadTextures(); /** @return The Slate style set for the Shooter game */
static const ISlateStyle& Get(); static FName GetStyleSetName(); private: static TSharedRef< class FSlateStyleSet > Create(); private: static TSharedPtr< class FSlateStyleSet > StyleInstance;
};
在创建风格时,他寻找了插件下面的资源图片作为自己的Icon。
// ***.cpp
// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #include "WindowTestStyle.h"
#include "Styling/SlateStyleRegistry.h"
#include "Framework/Application/SlateApplication.h"
#include "SlateGameResources.h"
#include "IPluginManager.h" TSharedPtr< FSlateStyleSet > FWindowTestStyle::StyleInstance = NULL; void FWindowTestStyle::Initialize()
{
if (!StyleInstance.IsValid())
{
StyleInstance = Create();
FSlateStyleRegistry::RegisterSlateStyle(*StyleInstance);
}
} void FWindowTestStyle::Shutdown()
{
FSlateStyleRegistry::UnRegisterSlateStyle(*StyleInstance);
ensure(StyleInstance.IsUnique());
StyleInstance.Reset();
} FName FWindowTestStyle::GetStyleSetName()
{
static FName StyleSetName(TEXT("ExtendedToolBarStyle"));
return StyleSetName;
} #define IMAGE_BRUSH( RelativePath, ... ) FSlateImageBrush( Style->RootToContentDir( RelativePath, TEXT(".png") ), __VA_ARGS__ )
#define BOX_BRUSH( RelativePath, ... ) FSlateBoxBrush( Style->RootToContentDir( RelativePath, TEXT(".png") ), __VA_ARGS__ )
#define BORDER_BRUSH( RelativePath, ... ) FSlateBorderBrush( Style->RootToContentDir( RelativePath, TEXT(".png") ), __VA_ARGS__ )
#define TTF_FONT( RelativePath, ... ) FSlateFontInfo( Style->RootToContentDir( RelativePath, TEXT(".ttf") ), __VA_ARGS__ )
#define OTF_FONT( RelativePath, ... ) FSlateFontInfo( Style->RootToContentDir( RelativePath, TEXT(".otf") ), __VA_ARGS__ ) const FVector2D Icon16x16(16.0f, 16.0f);
const FVector2D Icon20x20(20.0f, 20.0f);
const FVector2D Icon40x40(40.0f, 40.0f); TSharedRef< FSlateStyleSet > FWindowTestStyle::Create()
{
TSharedRef< FSlateStyleSet > Style = MakeShareable(new FSlateStyleSet("ExtendedToolBarStyle"));
Style->SetContentRoot(IPluginManager::Get().FindPlugin("ExtendedToolBarPlugin")->GetBaseDir() / TEXT("Resources")); Style->Set("ExtendedToolBarPlugin.ButtonClick", new IMAGE_BRUSH(TEXT("ButtonIcon_40x"), Icon40x40)); return Style;
} #undef IMAGE_BRUSH
#undef BOX_BRUSH
#undef BORDER_BRUSH
#undef TTF_FONT
#undef OTF_FONT void FWindowTestStyle::ReloadTextures()
{
if (FSlateApplication::IsInitialized())
{
FSlateApplication::Get().GetRenderer()->ReloadTextureResources();
}
} const ISlateStyle& FWindowTestStyle::Get()
{
return *StyleInstance;
}
现在,基本上所有资源都准备完毕,就下来就开始写逻辑,将整个流程实现。
在 ExtendedToolBarPlugin 模块中,初始化模块阶段,也就是 StartupModule() 函数中,我们开始创建风格和命令:
// 注册编辑器插件风格
FWindowTestStyle::Initialize();
FWindowTestStyle::ReloadTextures(); // 注册编辑器插件命令
FWindowTestCommands::Register();
创建插件命令 ExtendedToolBarCommands,这个在模块类定义,
// 创建插件编辑器命令
ExtendedToolBarCommands = MakeShareable(new FUICommandList);
ExtendedToolBarCommands->MapAction(FWindowTestCommands::Get().OpenPluginWindow, FExecuteAction::CreateRaw(this, &FExtendedToolBarPluginModule::ButtonClicked), FCanExecuteAction());
然后,加入到编辑器中,
AddToolBarExtension 第一个参数:是指添加到 工具栏的 Settings 部分;
第二个参数是在这个部分的位置,前面,后面或第一个;
第三个参数,是前面创建的命令,传递进去;
第四个参数,是添加到编辑器的按钮;
FLevelEditorModule& LevelEditorModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FLevelEditorModule>("LevelEditor");
{
TSharedPtr<FExtender> ToolbarExtender = MakeShareable(new FExtender);
ToolbarExtender->AddToolBarExtension("Settings", EExtensionHook::After, JqmToolsEditorCommands, FToolBarExtensionDelegate::CreateRaw(this, &FExtendedToolBarModule::AddToolbarExtension)); LevelEditorModule.GetToolBarExtensibilityManager()->AddExtender(ToolbarExtender);
}
到此,整个流程走完。
总结一下,按照顺序,应该是初始化模块入口函数里:
1.创建风格
2.创建命令
3.绑定命令
4.创建工具栏扩展
5.添加的到工具栏
UE4 插件扩展引擎工具栏的更多相关文章
- QML插件扩展2(基于C++的插件扩展)
上一节介绍了纯QML的插件扩展方式,这种扩展方式基本满足大部分的扩展需求,下面开始介绍比较小众的基于C++的扩展 (一)更新插件工程 1.更新MyPlugin工程下的qmldir文件,加入plugin ...
- QML插件扩展(一)
准备分两节来介绍QML扩展插件,分别为 (一)基于QML文件的扩展方式 (二)基于C++的插件扩展 这篇先介绍基于QML的插件扩展. 先介绍几个基本概念: qmldir: 用于组织自定义的QML插件, ...
- [Unity]Unity3D编辑器插件扩展和组件扩展
1. 插件扩展 1.1. 命名空间 using UnityEditor; using UnityEngine; //非必需,常用到 1.2. 使用语法 [MenuItem("Assets/M ...
- 百度umeditor富文本编辑器插件扩展
富文本编辑器在WEB开发中经常用到,个人比较喜欢用百度出的ueditor这款,ueditor这款本身支持插件扩展的,但是ueditor的mini版本 umeditor 就没有那么方便了,不过找了很多资 ...
- Chrome插件(扩展)开发全攻略
[干货]Chrome插件(扩展)开发全攻略:https://www.cnblogs.com/liuxianan/p/chrome-plugin-develop.html
- FireFox 浏览器插件/扩展开发学习
2014-11-08 内容存档在evernote,笔记名"FireFox 浏览器插件/扩展开发学习"
- jQuery的noConflict以及插件扩展
一.noConflict函数 JavaScript有很多插件,如果jQuery对象的$与其他插件冲突,我们可以使用noConflict()方法去掉$或者使用其他的符号代替 注:noConflict() ...
- jQuery笔记之工具方法extend插件扩展
jQuery工具方法 $.extend()插件扩展(工具方法) $.fn.extend()插件扩展(实例方法) 浅度克隆.深度克隆 两个方法基本是一样的,唯一不同的就是调用方式不一样 -------- ...
- Chrome插件(扩展)
[干货]Chrome插件(扩展)开发全攻略 写在前面 我花了将近一个多月的时间断断续续写下这篇博文,并精心写下完整demo,写博客的辛苦大家懂的,所以转载务必保留出处.本文所有涉及到的大部分代码均 ...
随机推荐
- 51nod 1088 最长回文子串
1088 最长回文子串 基准时间限制:1 秒 空间限制:131072 KB 分值: 0 难度:基础题 收藏 关注 回文串是指aba.abba.cccbccc.aaaa这种左右对称的字符串. 输入一 ...
- 找规律 Codeforces Round #309 (Div. 2) A. Kyoya and Photobooks
题目传送门 /* 找规律,水 */ #include <cstdio> #include <iostream> #include <algorithm> #incl ...
- Retinex系列之Frankle-McCann Retinex 分类: Matlab 图像处理 2014-12-01 21:52 538人阅读 评论(2) 收藏
一.Frankle-McCann Retinex Frankle-McCann算法选择一条螺旋结构的路径用于像素间的比较.如下图,算法沿着螺旋路径选取用于比较 像素点,这种路径选择包含了整个图像的全局 ...
- dotnetty源码解读一些要点
DefaultAttributeMap 它绑定在Channel或者ChannelHandlerContext上的一个附件. ChannelHandlerContext都是ChannelHandler和 ...
- PHP 简单答题系统
--sample 1: <!DOCTYPE html><html><head> <title>登录</title> <style ty ...
- C. Dasha and Password 预处理 + dp
http://codeforces.com/contest/761/problem/C 对于每一个字符串,可以预处理出其到达数字,字母,和特殊符号所需的最小步数. 然后就是在n个东西中,选出数字.字母 ...
- kafaka
http://www.360doc.com/content/15/0429/12/9350055_466788393.shtml 一.Kafka中的核心概念 Producer: 特指消息的生产者 Co ...
- VS2012出现加载失败时的解决办法 win7同样适用
今天更新了WIN8系统补丁,然后就出现了大量的问题,特别是经常用的软件像VS2012 老是加载失败,还说是缺少什么包一类的,弄了好长段时间终于解决了,现在将经验分享下 工具/原料 VS2012+WIN ...
- css3 transform + deviceorientation实现图片旋转效果
1. 陀螺仪deviceorientation的使用,参考<关于陀螺仪deviceorientation>https://segmentfault.com/a/11900000071838 ...
- vuex使用之state访问状态对象
引入vuex1.利用npm包管理工具,进行安装 vuex.在控制命令行中输入下边的命令就可以了. npm install vuex --save 需要注意的是这里一定要加上 –save,因为你这个包我 ...