24分钟让AI跑起飞车类游戏
本文由云+社区发表
作者:WeTest小编
WeTest 导读
本文主要介绍如何让AI在24分钟内学会玩飞车类游戏。我们使用Distributed PPO训练AI,在短时间内可以取得不错的训练效果。
本方法的特点:
- 纯游戏图像作为输入
- 不使用游戏内部接口
- 可靠的强化学习方法
- 简单易行的并行训练
1. PPO简介
PPO(Proximal Policy Optimization)是OpenAI在2016年NIPS上提出的一个基于Actor-Critic框架的强化学习方法。该方法主要的创新点是在更新Actor时借鉴了TRPO,确保在每次优化策略时,在一个可信任的范围内进行,从而保证策略可以单调改进。在2017年,DeepMind提出了Distributed PPO,将PPO进行类似于A3C的分布式部署,提高了训练速度。之后,OpenAI又优化了PPO中的代理损失函数,提高了PPO的训练效果。
本文不介绍PPO的算法细节,想学习的同学可以参考以下三篇论文:
【1】Schulman J, Levine S, Abbeel P, et al. Trust region policy optimizationC//International Conference on Machine Learning. 2015: 1889-1897.
【2】Heess N, Sriram S, Lemmon J, et al. Emergence of locomotion behaviours in rich environmentsJ. arXiv preprint arXiv:1707.02286, 2017.
【3】Schulman J, Wolski F, Dhariwal P, et al. Proximal policy optimization algorithmsJ. arXiv preprint arXiv:1707.06347, 2017.
2. 图像识别
2.1 游戏状态识别
游戏状态识别是识别每一局游戏关卡的开始状态和结束状态。在飞车类游戏中,开始状态和结束状态的标志如图1所示。因为红色框中的标志位置都固定,因此我们使用模板匹配的方法来识别这些游戏状态。
1.jpg
图1 游戏状态标志
从开始状态到结束状态之间的图像是游戏关卡内的图像,此时进行强化学习的训练过程。当识别到结束状态后,暂停训练过程。结束状态之后的图像都是UI图像,我们使用UI自动化的方案,识别不同的UI,点击相应的按钮再次进入游戏关卡,开始下一轮的训练过程,如图2所示。
2.png
图2 游戏流程
2.3 游戏图像识别
我们对游戏关卡中的图像识别了速度的数值,作为强化学习中计算激励(Reward)的依据,如图3所示。速度识别包括三个步骤:
第一步,图像分割,将每一位数字从识别区域中分割出来。
第二步,数字识别,用卷积神经网络或者模板匹配识别每一位图像中的数字类别。
第三步,数字拼接,根据图像分割的位置,将识别的数字拼接起来。
3.jpg
图3 图像各个区域示意图
3. AI设计
3.1 网络结构
我们使用的网络结构如图4所示。输入为游戏图像中小地图的图像,Actor输出当前时刻需要执行的动作,Critic输出当前时刻运行状态的评价。AlexNet使用从输入层到全连接层之前的结构,包含5个卷积层和3个池化层。Actor和Critic都有两个全连接层,神经元数量分别为1024和512。Actor输出层使用softmax激活函数,有三个神经元,输出动作策略。Critic输出层不使用激活函数,只有一个神经元,输出评价数值。
4.jpg
图4 网络结构示意图
3.2 输入处理
我们将小地图图像的尺寸变为121X121,输入到AlexNet网络后,在第三个池化层可以获得2304维的特征向量(57622=2304)。将这个特征向量作为Actor和Critic的输入。我们使用在ImageNet上训练后的AlexNet提取图像特征,并且在强化学习的过程中没有更新AlexNet的网络参数。
3.3 动作设计
我们目前在设计飞车类游戏动作时,使用离散的动作,包括三种动作:左转、右转和NO Action。每种动作的持续时间为80ms,即模拟触屏的点击时间为80ms。这样的动作设计方式比较简单,便于AI快速地训练出效果。如果将动作修改为连续的动作,就可以将漂移添加到动作中,让AI学习左转、右转、漂移和NO Action的执行时刻和执行时长。
3.4 激励计算
如果将游戏的胜负作为激励来训练AI,势必会花费相当长的时间。在本文中,我们根据游戏图像中的速度数值,计算当前时刻的激励。假定当前时刻的速度为Vp,前一时刻的速度为Vq,那么激励R按照以下方式计算:
If Vp ≥ Vq , R = 0.25X(Vp - Vq)
If Vp < Vq , R = -0.25X(Vq - Vp)
If Vp > 250 , R = R + 5.0
If Vp < 50 , R = R - 5.0
这样的激励计算方式可以使AI减少撞墙的概率,并且鼓励AI寻找加速点。
4. 训练环境
4.1 硬件
我们搭建了一个简单的分布式强化学习环境,可以提高采样效率和训练速度,硬件部署方式如图5所示。
5.jpg
图5 硬件部署方式
主要包含以下硬件:
1)3部相同分辨率的手机,用于生成数据和执行动作。
2)2台带有显卡的电脑,一台电脑Proxy用于收集数据、图像识别以及特征提取,另一台电脑Server用于训练AI。
3)1个交换机,连接两台电脑,用于交换数据。
4.2 软件
Ubuntu 14.04 + TensorFlow 1.2 + Cuda 7.0
5. 分布式部署
我们使用的分布式部署方式如图6所示。
6.jpg
图6 分布式部署方式
在Proxy端设置三个proxy进程,分别与三部手机相连接。
在Server端设置一个master进程和三个worker线程。master进程和三个worker线程通过内存交换网络参数。master进程主要用于保存最新的网络参数。三个proxy进程分别和三个worker线程通过交换机传输数据。
proxy进程有6个功能:
1)从手机接收图像数据;
2)识别当前游戏状态;
3)识别速度计算激励;
4)利用AlexNet提取图像特征;
5)发送图像特征和激励到worker线程,等待worker线程返回动作;
6)发送动作到手机;
worker线程有5个功能:
1)从proxy进程接收图像特征和激励;
2)从master进程拷贝最新的网络参数;
3)将Actor输出的动作发送到proxy进程;
4)利用PPO更新网络参数;
5)将更新后的网络参数传输到master进程;
6. 实验
6.1 参数设置
PPO的训练参数很多,这里介绍几个重要参数的设置:
1)学习速率:Actor和Critic的学习率都设置为1e-5
2)优化器:Adam优化器
3)Batch Size: 20
4)采样帧率:10帧/秒
5)更新次数:15次
6)激励折扣率:0.9
6.2 AI效果
视频链接:https://v.qq.com/x/page/q13561jb6gr.html
6.3 数据分析
表1和表2分别对比了不同并行数量和不同输入数据情况下AI跑完赛道和取得名次的训练数据。最快的训练过程是在并行数量为3和输入数据为小地图的情况下,利用PPO训练24分钟就可以让AI跑完赛道,训练7.5小时就可以让AI取得第一名(和内置AI比赛)。并且在减少一部手机采样的情况下,也可以达到相同的训练效果,只是训练过程耗时更长一点。另外,如果将输入数据从小地图换成全图,AI的训练难度会有一定程度的增加,不一定能达到相同的训练效果。
表1 AI跑完赛道的数据对比
输入数据 并行数量 训练时间 训练次数 训练局数
全图 2 100分钟 4200次 78局
小地图 2 40分钟 1700次 32局
全图 3 78分钟 3900次 72局
小地图 3 24分钟 1400次 25局
表2 AI取得名次的数据对比
输入数据 并行数量 训练时间 训练次数 训练局数 名次
小地图 2 9小时 19000次 354局 1
全图 3 60小时 98000次 1800局 4-6小地图 3 7.5小时 17800次 343局 1
如7展示了利用PPO训练AI过程中激励的趋势图,曲线上每一个点表示一局累计的总激励。训练开始时,AI经常撞墙,总激励为负值。随着训练次数的增加,总激励快速增长,AI撞墙的几率很快降低。当训练到1400多次时,总激励值超过400,此时AI刚好可以跑完赛道。之后的训练过程,总激励的趋势是缓慢增长,AI开始寻找更好的动作策略。
7.jpg
图7 AI训练过程中激励的趋势图
7. 总结
本文介绍了如何使用Distributed PPO在24分钟内让AI玩飞车类游戏。当前的方法有一定训练效果,但是也存在很多不足。
目前,我们想到以下几个改进点,以后会逐一验证:
1)将AlexNet替换为其他卷积神经网络,如VGG、Inception-V3等等,提高特征提取的表达能力。
2)提高并行数量,添加更多手机和电脑,提高采样速度和计算速度。
3)增加Batch Size,使用较长的时间序列数据训练AI。
4)将离散动作替换为连续动作,增加漂移的学习。
5)多个关卡同时训练,提高AI的泛化能力。
参考文献:
【1】Schulman J, Levine S, Abbeel P, et al. Trust region policy optimizationC//International Conference on Machine Learning. 2015: 1889-1897.
【2】Heess N, Sriram S, Lemmon J, et al. Emergence of locomotion behaviours in rich environmentsJ. arXiv preprint arXiv:1707.02286, 2017.
【3】Schulman J, Wolski F, Dhariwal P, et al. Proximal policy optimization algorithmsJ. arXiv preprint arXiv:1707.06347, 2017.
【4】https://morvanzhou.github.io/tutorials/machine-learning/reinforcement-learning/6-4-DPPO/
此文已由腾讯云+社区在各渠道发布
获取更多新鲜技术干货,可以关注我们腾讯云技术社区-云加社区官方号及知乎机构号
24分钟让AI跑起飞车类游戏的更多相关文章
- 对弈类游戏的人工智能(4)--游戏AI的落地
前言: 对弈类游戏的智能算法, 网上资料颇多, 大同小异. 然而书上得来终觉浅, 绝知此事要躬行. 结合了自己的工程实践, 简单汇总整理下. 一方面是对当年的经典<<PC游戏编程(人机博弈 ...
- 对弈类游戏的人工智能(5)--2048游戏AI的解读
前言: 闲得没事, 网上搜"游戏AI", 看到一篇<<2048游戏的最佳算法是?来看看AI版作者的回答>>的文章. 而这篇文章刚好和之前讲的对弈类游戏AI对 ...
- AI开发者十问:10分钟了解AI开发的基本过程
摘要:从AI开发模型.框架.工具,到提升开发效率的学习办法,为AI开发者逐一解答. 本文分享自华为云社区<10分钟了解AI开发的基本过程>,作者:简单坚持. 1.AI开发究竟在开发什么? ...
- 消除类游戏(js版)
最近一直在玩一款消灭星星的消除类游戏,周末无聊就用js也写了一遍,感觉玩比写还困难一直玩不到10000分.废话不多说直接上源码. 效果图(ps 页面有点难看木有美工) 代码总共456行,未经过严格测试 ...
- cocos2d-x 消类游戏,类似Diamond dash 设计
前几天刚刚在学习cocos2d-x,无聊之下自己做了一个类似Diamond dash的消类游戏,今天放到网上来和大家分享一下.我相信Diamond dash这个游戏大家都玩过,游戏的规则是这样的,有一 ...
- Pygame制作答题类游戏的实现
代码地址如下:http://www.demodashi.com/demo/13495.html 概述 个人比较喜欢玩这些答题类的游戏,在这类的游戏中其实存在着一些冷知识在里面.练习pygame的过程中 ...
- 完整的房间类游戏解决方案AiJ
介绍 AiJ是一套完整的房间类游戏解决方案,支持无限水平扩展来满足更大的人数承载,并且提供了良好的调试接口. 主要模块包括: 注册中心 大厅服务 游戏服务 亲友圈服务 运营管理系统 CocosCrea ...
- CCF-201512-消除类游戏
问题描述 试题编号: 201512-2 试题名称: 消除类游戏 时间限制: 1.0s 内存限制: 256.0MB 问题描述: 问题描述 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游 ...
- UE4开发神秘海域类游戏原型 初阶(二):动画资源的整合
前一篇已经确定神海类游戏原型的目标,首先要做的就是3C's(Character, Controls, Camera)的开发. UE4的3C's的程序部分开发主要也就是基于他的GamePlay Fr ...
随机推荐
- Leetcode_删除排序数组中的重复项
Leetcode 删除排序数组中的重复项 题目: 给定一个排序数组,你需要在原地删除重复出现的元素,使得每个元素只出现一次,返回移除后数组的新长度. 不要使用 额外的数组空间,你必须在原地修改输入数 ...
- MIT算法导论课程
http://open.163.com/movie/2010/12/G/F/M6UTT5U0I_M6V2T1JGF.html
- 一个原生input上传图片记录
html代码 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <ti ...
- vue实现双向数据绑定的原理
vue实现双向数据绑定的原理就是利用了 Object.defineProperty() 这个方法重新定义了对象获取属性值(get)和设置属性值(set)的操作来实现的. 在MDN上对该方法的说明是:O ...
- 使用 Java8 Optional 的正确姿势(转)
我们知道 Java 8 增加了一些很有用的 API, 其中一个就是 Optional. 如果对它不稍假探索, 只是轻描淡写的认为它可以优雅的解决 NullPointException 的问题, 于是代 ...
- 【Quartz】持久化到数据库【五】
前言 我们做到这里已经对Quartz定时器组件已经是学会了基本的使用了.但是我们有没有想过任务开启之后万一断掉了,当机了我们怎么办,你是否还想继续执行原先的任务.我们普通的创建是把任务放在内存中存 ...
- (转)JAVA HashSet 去除重复值原理
Java中的set是一个不包含重复元素的集合,确切地说,是不包含e1.equals(e2)的元素对.Set中允许添加null.Set不能保证集合里元素的顺序. 在往set中添加元素时,如果指定元素不存 ...
- 基于opencv3.0下的运动车辆识别
在opencv的初等应用上,对运动物体的识别主要有帧差或背景差两种方式. 帧差法主要的原理是当前帧与前一帧作差取绝对值: 背景差主要的原理是当前帧与背景帧作差取绝对值: 在识别运动车辆上主要需要以下9 ...
- spring boot整合shiro
安全框架Shiro和Spring Security比较,本文主要围绕Shiro进行学习 一 Shiro 是一个强大而灵活的开源安全框架,能够清晰的处理认证 授权 管理会话以及,密码加密 01 .认证与 ...
- CSS技术实例1-使用CSS计数器实现数值计算小游戏实例页面
一 实例要达到的要求如图所示: 二 分析 1.7个圆角矩形标签(或按钮) 2. 点击触发并开始运算,最后一个标签显示结果 3.计算成功后弹出"万岁"字眼 三 代码实现 关键CSS代 ...