Android系统中,有两种播放声音的方式,一种是通过MediaPlayer,另外一种是通过SoundPool。前者主要用于播放长时间的音乐,而后者用于播放小段小段的音效,像按键音这种,其优点是资源占用了小,同时能够载入多个声音片段,再根据需要选择播放。下面分别介绍这两种方式:

1、MediaPlayer

MediaPlayer有两种创建方式,方式一:

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MediaPlayer mp = new MediaPlayer()

通过这种方式创建MediaPlayer对象,必须在创建对象之后使用下面的语句:

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mp.setDataSource("filePath");
mp.prepare();

然后就是调用start()方法。注意使用这种方法设置播放的音乐的时候需要使用的是路径,这样对于一般的应用使用起来就不是很方便,不能直接打包到apk中。
方式二:

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mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.music);

通过这种方式创建MediaPlayer对象,就不需要setDataSource()和prepare()了,直接start()就好了。

当需要停止播放音乐的时候,使用下面的方式:

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if(mp.isPlaying()){
    mp.stop();
}
mp.reset();

需要注意的是,在stop之前一定要确认mp正在播放,因为如果已经停止播放了,再次stop会引发错误的,原因就是MediaPlayer有一个严格的生命周期,在错误的时期调用错误的方法,是一定会报错的。

2、SoundPool

SoundPool在播放音效的时候特别的好用,为什么呢?因为它可以一次load较多的声音片段。下面首先介绍其基本的使用方法:

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//创建
SoundPool sp = new SoundPool(10, StreamType.MUSIC, 5);
//载入
soundPoolMap = new HashMap<integer, integer="">();
soundPoolMap.put(0, soundPool.load(context, R.raw.sound1, 1));
//播放
soundPool.play(soundPoolMap.get(0), 1, 1, 0, 0, 1);</integer,>

各个函数中参数的具体意义不是重点,这里就不做介绍了,各位自己去查一下。我想要说的是,如果各位在主线程中直接这么做,很可能会报错(Sample X Not Ready),这是为什么呢?

原来,SoundPool.load()这个函数是立即返回的,也就是说,不管载入好了没有,这个函数都会返回,但是实际上非常有可能声音尚未载入结束,那应该怎么做呢?实际上,系统在load完成之后,会发送广播,这时候才能播放。又因为这是一个费时的操作,所以最好新建一个线程来实现。下面是我的实现方案:

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Handler handler;
static SoundPool soundPool;
static HashMap<integer, integer=""> soundPoolMap;
String TAG = "wtianok";
 
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.activity_main);
 
    if (savedInstanceState == null) {
        getSupportFragmentManager().beginTransaction()
                .add(R.id.container, new PlaceholderFragment()).commit();
    }
 
    soundPool = new SoundPool(10, AudioManager.STREAM_MUSIC, 5);
    soundPoolMap = new HashMap<integer, integer="">();
 
    // 载入soundPool
    new LoadSoundPoolThread().run(this);
 
    handler = new Handler() {
        public void handleMessage(android.os.Message msg) {
            if (msg.what == MessageType.SOUND_POOL_READY.ordinal()) {
                Log.d(TAG, "finish load message received");
                //do somethind
            }
        }
    }
}
 
private class LoadSoundPoolThread extends Thread {
    public void run(Context context) {
        Log.d(TAG, "start to load soundpool");
        soundPool.setOnLoadCompleteListener(new MyOnLoadCompleteListener());
        soundPool.load(context, R.raw.sound1, 1);
        soundPool.load(context, R.raw.sound2, 1);
        soundPool.load(context, R.raw.sound3, 1);
        soundPool.load(context, R.raw.sound4, 1);
        soundPool.load(context, R.raw.sound5, 1);
        soundPool.load(context, R.raw.sound6, 1);
        soundPool.load(context, R.raw.sound7, 1);
    }
 
    private class MyOnLoadCompleteListener implements
            OnLoadCompleteListener {
        int count = 1;
 
        @Override
        public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId,
                int status) { //注意这里的形参
            Log.d(TAG, "load " + count + " sound");
            soundPoolMap.put(count, sampleId);
            if (count == 7) {
                Log.d(TAG, "finish load soundpool");
                MainActivity.soundPool = soundPool;
                sendMsg(MessageType.SOUND_POOL_READY);
                count = 1;
            }
            count++;
        }
    }
}
 
private void sendMsg(MessageType micTestStartRecord) {
    Message message = Message.obtain();
    message.what = micTestStartRecord.ordinal();
    handler.sendMessage(message);
}</integer,></integer,>

需要注意的是,在完成载入之后,我使用了下面这一句:

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MainActivity.soundPool = soundPool;

如果不加这一句,我在主线程中play的时候,依然会报Sample X Not Ready错误,而如果在收到广播之后调用play是没有问题的。仔细看,发现在接收广播的onLoadComplete()函数中,实际上调用的是函数的局部参数soundPool,而不是全局的soundPool,但是从代码来看,load的时候调用的确实全局的soundPool,那为什么用全局的soundPool就不能播放呢?我到现在还是没有想通,但是项目还是要继续,只好加了上面那一句,将全局的soundPool重新赋值,事实证明,这样做可以。

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