http://blog.csdn.net/ganpengjin1/article/details/50964961

Cocos2dx 里面在网络游戏通信这一块一般我们都会采用protobuf来进行通信,cocos引擎没有集成C++的protobuf,那我们只能自己来集成了。因为protobuf有很多版本,那么我们怎么去下载与引擎中想对应的protobuf版本呢。

他在

  1. cocos2d-x\tools\simulator\libsimulator\lib\protobuf-lite

在这里目录下面有个

config.h文件,在第一行就可以看到当前版本,那我们就去http://code.google.com/p/protobuf/downloads/list

下载版本。

第二,下载下来后,我们添加这个protobuf工程到你的项目工程中

第三,右击你的项目,添加该protobuf为依赖项目,把cocos2d-x\tools\simulator\libsimulator\lib\protobuf-lite,这下面的google下面的protobuf文件夹全部删掉,替换成你解压后的src下面的google中的protobuf。config.h文件也替换成你的vsprojects下的config.h文件

第四,开始编译--》应该是没有问题的

第五,我们要开始生成我们的.proto文件了,怎么弄呢?还记得先前下载下来的protobuf文件吗?解压后,里面有个vsprojects 文件夹,protobuf.sln 用Vs打开这个工程编译protobuf工程,编译完之后,再编译test工程,这个时候会生成protoc.exe文件,这个文件就是我们所需要的。

第六,我们开始编写我们的proto文件了,写一个.bat文件,内容:

  1. protoc.exe MsgProtocol.proto --cpp_out=./
  2. pause

其中:***.proto为文件名, cpp为生成的C++文件,还可以生成其他:java, python等,但是暂时不支持lua的,out后面是路径,跟你的.proto文件是同一路径

.proto文件中的内容可以直接定义message,例如:

  1. message Person {
  2. required int32 id = 1;
  3. required string name = 2;
  4. optional string emial = 3;
  5. optional string text = 4;
  6. enum MsgType {
  7. MsgType_None = 0;
  8. MsgType_ONE = 1;
  9. MsgType_TWO = 2;
  10. MsgType_THREE = 3;
  11. MsgType_FOUR = 4;
  12. MsgType_FIVE = 5;
  13. }
  14. enum MsgStatus {
  15. MsgStatus_NONE = 0;
  16. MsgStatus_ONE  = 1;
  17. MsgStatus_TWO  = 2;
  18. }
  19. optional MsgType msg = 5;
  20. optional MsgStatus status = 6;
  21. }

第七,写完bat,proto后,把.bat, protoc.exe, .proto文件复制到你项目目录下面(其实,任意位置都可以,只要这三个文件保持在同一目录就可以),运行.bat文件后,会成成.pb.cc,.pb.h文件,这个就是你生成的文件,把这两个文件复制到你的项目中,你就可以随意使用了。

以上是C++集成protobuf。。

下面来讲一下Lua集成Protobuf,先去下载pbc:https://github.com/cloudwu/pbc

把这个项目下来,添加到你的项目工程中,然后编译一下。应该是编译没有问题的。接下来讲重要的部分:

第一:右击的项目工程,把pbc添加为依赖项

第二:在pbc工程里面创建一个头文件"pbc-lua.h"(最好放在工程的pbc目录下),内容如下:

  1. #ifndef PBC_LUA_H
  2. #define PBC_LUA_H
  3. //
  4. //  pbc-lua.h
  5. //  pbc
  6. //
  7. //  Created by ArcherPeng on 15/7/21.
  8. //  Copyright (c) 2015年 ztgame. All rights reserved.
  9. //
  10. #if defined(_USRDLL)
  11. #define LUA_EXTENSIONS_DLL     __declspec(dllexport)
  12. #else         /* use a DLL library */
  13. #define LUA_EXTENSIONS_DLL
  14. #endif
  15. #if __cplusplus
  16. extern "C" {
  17. #endif
  18. #include "lauxlib.h"
  19. int LUA_EXTENSIONS_DLL luaopen_protobuf_c(lua_State *L);
  20. #if __cplusplus
  21. }
  22. #endif
  23. #endif/* pbc_pbc_lua_h */

第三:把binding/lua/pbc-lua.c (也放在工程的pbc目录下),代码如下:

  1. #ifdef __cplusplus
  2. extern "C" {
  3. #endif
  4. #include "lua.h"
  5. #include "lualib.h"
  6. #include "lauxlib.h"
  7. #include "pbc.h"
  8. #include "pbc-lua.h"//引入刚刚创建的头文件
  9. #ifdef __cplusplus
  10. }
  11. #endif

第四:

首先要修改pbc工程的头文件搜索路径:

加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)

第五:

添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include"pbc/pbc/pbc-lua.h",并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:

  1. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
  2. {
  3. // set default FPS
  4. Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f);
  5. // register lua module
  6. auto engine = LuaEngine::getInstance();
  7. ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
  8. lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState();
  9. lua_module_register(L);
  10. luaopen_protobuf_c(L);//在lua中注册Proto函数
  11. register_all_packages();
  12. LuaStack* stack = engine->getLuaStack();
  13. stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua", strlen("2dxLua"), "XXTEA", strlen("XXTEA"));
  14. if (engine->executeScriptFile("src/main.lua"))
  15. {
  16. return false;
  17. }
  18. return true;
  19. }

第六:接下来我们要再为LUA注册一个函数用于读取pb文件数据:

  1. static int readProtobufFile(lua_State *L)
  2. {
  3. const char *buff = luaL_checkstring(L, -1);
  4. Data data = CCFileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff);
  5. lua_pushlstring(L, (const char*)data.getBytes(), data.getSize());
  6. return 1; /* number of results */
  7. }

并将该函数注册到lua中,在staticint register_all_packages()中添加如下语句:

  1. // If you want to use packages manager to install more packages,
  2. // don't modify or remove this function
  3. static int register_all_packages()
  4. {
  5. lua_State *L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();
  6. luaopen_protobuf_c(L);
  7. lua_register(L,"readProtobufFile",readProtobufFile);
  8. return 0; //flag for packages manager
  9. }

第七:编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!

第八:

至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。

回到游戏项目的binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。

第九:

在LUA中Protobuf的简单例程:

require "app/protobuf.lua" //导入你的protobuf.lua文件

  1. local pbFilePath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("app/MsgProtocol.pb")
  2. release_print("PB file path: "..pbFilePath)
  3. local buffer = readProtobufFile(pbFilePath)
  4. protobuf.register(buffer) --注:protobuf 是因为在protobuf.lua里面使用module(protobuf)来修改全局名字
  5. local stringbuffer = protobuf.encode("Person",
  6. {
  7. name = "Alice",
  8. id = 12345,
  9. phone = {
  10. {
  11. number = "87654321"
  12. },
  13. }
  14. })
  15. local slen = string.len(stringbuffer)
  16. local temp = ""
  17. for i=1, slen do
  18. temp = temp .. string.format("0xX, ", string.byte(stringbuffer, i))
  19. end
  20. release_print(temp)
  21. local result = protobuf.decode("Person", stringbuffer)
  22. release_print("result name: "..result.name)
  23. release_print("result name: "..result.id)

MsgProtocol.proto的内容:

  1. message Person {
  2. required string name = 1;
  3. required int32 id = 2;
  4. optional string email = 3;
  5. enum PhoneType {
  6. MOBILE = 0;
  7. HOME = 1;
  8. WORK = 2;
  9. }
  10. message PhoneNumber {
  11. required string number = 1;
  12. optional PhoneType type = 2 [default = HOME];
  13. }
  14. repeated PhoneNumber phone = 4;
  15. }
  16. message AddressBook {
  17. repeated Person person = 1;
  18. }

需要生成.pb文件的话,你利用前面C++的集成方法生成:protoc.exe,.bat文件生成即可

注。这里需要生成的是pb文件,所以.bat的内容需要修改一下:
  1. protoc.exe --descriptor_set_out=./MsgProtocol.pb ./MsgProtocol.proto

MsgProtocol 为你的pb文件名

最后添加到android.mk里面,蛋疼啊。。。

 
其实很简单的,只需要添加你的文件目录即可,用*.cpp或者*.c来搜索,这样实在是太方便了,省了很多事情,不再逐个逐个的添加(参考:http://blog.csdn.net/fu_zk/article/details/12836431)

  1. LOCAL_PATH := $(call my-dir)
  2. include $(CLEAR_VARS)
  3. LOCAL_MODULE := cocos2dlua_shared
  4. LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dlua
  5. FILE_LIST := hellolua/main.cpp
  6. FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/*.cpp)
  7. FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/lua/*.cpp)
  8. FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/socket/*.cpp)
  9. FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/hotUpdate/*.cpp)
  10. FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/ide-support/*.cpp)
  11. FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/ide-support/*.c)
  12. #添加
  13. FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/binding/lua/*.c)
  14. FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/src/*.c)
  15. LOCAL_SRC_FILES := $(FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)
  16. #你的工程目录
  17. LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes
  18. #你的工程目录其他自文件夹目录
  19. LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc
  20. LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/src
  21. # _COCOS_HEADER_ANDROID_BEGIN
  22. # _COCOS_HEADER_ANDROID_END
  23. LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2d_lua_static
  24. LOCAL_STATIC_LIBRARIES += cocos2d_simulator_static
  25. # _COCOS_LIB_ANDROID_BEGIN
  26. # _COCOS_LIB_ANDROID_END
  27. include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
  28. $(call import-module,scripting/lua-bindings/proj.android)
  29. $(call import-module,tools/simulator/libsimulator/proj.android)
  30. # _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_BEGIN
  31. # _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_END

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