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2、 BasicLayout

在这一节我们会看到UI元素相对于画布的位置是如何的。假设你想要自己在阅读时測试。您能够创建Image,使用游戏菜单中的GameObject
> UI > Image.。

2.1 The Rect Tool

每一个 UI元素被表示为一个矩形布局。

在场景视图中使用工具栏中的Rect
Tool。能够操纵此矩形。Rect Tool用于unity2D的UI功能特性,其实能够用于甚至
3D 对象。

Toolbar buttons with Rect Tool selected

Rect Tool能够用于左右移动 UI元素、调整其大小,和旋转,尽在当中。

一旦你选择(有时候我们要在对象列表中选中)了一个
UI元素,您能够通过在该矩形内的任何位置单击并拖动来移动它。

你能够通过在边缘或对角上单击并拖动来调整其大小。该元素能够通过悬停光标略微离开角落,直到鼠标光标指示旋转符号旋转。然后。您能够单击并拖动任一方向旋转。        这是选中状态:

就像其它工具,Rect Tool使用当前的pivot模式和空间,在工具栏中设置Pivot和
Local. UI一起工作一般是一个非常好的主意。

Toolbar buttons set to Pivot and Local

2.2 Rect Transform

Rect Transform是一个新的transform组件,用于全部的
UI 元素,而不是常规的变换组件。

Rect Transforms有位置position、旋转rotation和缩放scale,就像常规变换。可是它也有一个宽度和高度,用来指定的矩形的尺寸。 那么高宽和缩放scale的关系是:通常UI元素都是有图片的,那么图片的原像素尺寸我们就设置为这个高宽。缩放就是在这个基础上进行呗。

2.2.1 Resizing Versus Scaling

当Rect Tool用来更改对象的大小时,通常在2D系统中的精灵和3D对象,它会改变对象的local
scale。然而,当它在一个对象上用上Rect Transform,它反而会改变宽度width和高度height,,local
scale保持不变。此大小调整不会影响字体大小,切片图像的边界等等。

2.2.2 Pivot

旋转Rotations、大小size和规模scale的改动都是环绕着这个轴pivot。所以这个轴的位置,就会影响旋转、调整大小或缩放的效果了。当工具栏Pivotbutton设置到Pivot
mode时,在场景视图中就能够移动一个Rect Transform的枢纽Pivot了。来设置Pivot的位置。  如图篮圈:

        

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMDAxOTcxNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center">

2.2.3 Anchors

Rect Transforms包含一个称为anchors锚点的布局概念。

锚点例如以下所看到的在场景视图中的四个小三角形手柄和锚点的信息也显示在Inspector检查器。

假设父对象的Rect Transform也是一个Rect
Transform,那么子对象能够以各种方式把自己的Rect Transform锚定到父对象的 Rect
Transform上。比如,子对象能够锚定到父对象的中心,或到一个角落。

锚定还同意子对象拉伸到相对于父宽度或高度的一定比例。

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UI元素定位到父级的中心。该元素到中心保持一个固定的偏移。

(看四个小三角)

UI元素锚定到父级的右下角。

该元素保持到右下角的一个固定偏移。(看四个小三角)

每一个矩形的角是锚定到父矩形上的,使用这些锚点之中的一个。你能够拖动锚点的单独一个,或者假设他们在一起时你能够将它们一起拖动,在它们之间的中间单击并拖动。假设你拖动锚点的同一时候按住 Shift键,矩形对应的角将和锚点一起移动。

在Inspector检查器中,能够在矩形变换组件的左上角中发现的锚点预设button。单击button会弹出的锚点预设下拉列表。从这里您能够高速选择从一些最经常使用的锚固选项。你能够把UI元素锚定到父级的两側或中间的,或者和父级对象一起拉伸。水平和垂直的锚固是独立的。

锚点预设button显示当前所选(假设有的话)的预设的选项。假设锚点在任一水平或垂直轴设置都与不论什么预设的位置不同,则显示自己定义选项。

您能够单击小扩展箭头下方的锚点预设button以显示锚点和pivot字段数。Min和Max相应于四个小三角形,。选项Lock
Rect能够发现右边的扩展的信息,假设没有锁定,它有同样的功能在场景视图中移动锚点时按住 Shift键。

每一个锚柄有一个固定的偏移量到的对象的相对角即顶部抛左的锚柄具有固定的偏移到 UI对象的左上角。

枢轴定义对象相对船锚的位置、依赖于锚点的位置Rect
transform component将显示不同的字段。当全部的锚柄点在一起显示的字段是 Pos X、
Pos Y、宽度和高度;然而当锚分离然后字段能够更改部分或全然为顶部、底部、左边和右边。这样的变化取决于锚点的定位和定义的每一个角落填充到其各自锚句柄。锚句柄的一个实用的功能是他们会自己主动捕捉到其它游戏对象锚,同意精确地定位。

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