Unity AssetBundles and Resources指引 (二) Resources文件夹
本文内容主要翻译自下面这篇文章
https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089 A guide to AssetBundles and Resources
第二部分 Resources文件夹
这部分讨论Resources系统。这个系统允许开发者在一个或者多个Resources目录里面存储Asset,并能够使用Resources API在运行时加载和卸载Objects。
1.1 Resources系统的最佳实践
最佳实践就是不要使用它。
这个强烈的建议理由如下:
- 使用Resources文件夹使得内存管理更加困难。
- 不正确的使用Resources文件夹会使得项目编译发布和发布后的应用程序启动时间变长。
- 随着Resources文件夹的增多,管理里面的Assets变得困难。
- Resources系统降低了发布平台独立的定制内容的能力,并且使得增量内容更新变得不可能。
- AssetBundle变量是unity的发布针对不同设备可定制内容的主要工具。
1.2 Resources系统的正确使用
Resources系统有两个特殊的使用案例而不与最佳实践相冲突
- Resources系统非常适于快速开发原型和实验,因为他非常简单易用。当项目推进到完整产品时,强烈建议排除掉Resources文件夹。
- Resources文件夹适合一些琐碎的资源,比如Resources文件夹里面的资源都是很小,或者整个项目生命周期都需要。这些内容都不需要打补丁。也即跨平台和设备时都不会变化。
适合第二种情况的例子比如有全局用的预制品,上面挂载一些单例MonoBehaviour脚本。或者是第三方配置资源,比如FaceBook App ID。
2.3 Resources序列化
当项目编译的时候所有Resources目录下的Asset都被序列化进一个文件。这个文件和AssetBundle一样也包含meta数据和索引信息。索引信息包含object名字到GUID和localID的查找树。也用来定位一个对象在文件内的字节偏移等信息。
查找树在大部分的平台上是平衡树。她的构造时间是O(Nlog(n)),n是Object数量。数量的增长造成加载时间不是线性增长。
当应用启动时,这个操作是不能跳过的。在很慢的移动设备上面初始化一个包含10000个资源的resource系统,可以观察到会消耗好多秒,虽然这些文件大部分都不需要加载到第一个关卡里面。
Unity AssetBundles and Resources指引 (二) Resources文件夹的更多相关文章
- Springboot 项目 无法读取resources下的mapper文件夹的.xml文件
之前学习的时候遇到的一个问题 org.springframework.beans.factory.BeanCreationException: Error creating bean with nam ...
- Hadoop入门进阶步步高(二)-文件夹介绍
二.Hadoop文件夹结构 这里重点介绍几个文件夹bin.conf及lib文件夹. 1.$HADOOP_HOME/bin文件夹 文件名 说明 hadoop 用于运行hadoop脚本命令,被hadoop ...
- Unity 需不需要再建Assets文件夹
不需要,默认所有文件都是在Assets文件夹下创建的,看不到是因为设置了单栏模式,开启双栏模式就能看到了.
- Unity 特殊文件夹 Assets Resources StreamingAssets Editor Plugins......
AssetsAssets文件夹是unity项目中放置游戏资源的主文件夹. 该文件夹中的内容将直接反应在编辑器的Project视口中.许多系统API基于该文件夹路径. ResourcesUnity允许你 ...
- 解决eclipse maven工程中src/main/resources目录下创建的文件夹所显示样式不是文件夹,而是"包"图标样式的问题
参考:http://blog.csdn.net/luwei42768/article/details/72268246 eclipse项目中创建maven项目后,有时在执行命令maven update ...
- Unity 所有特殊文件夹
1.Editor 2.Editor Default Resources Editor Default Resources注意中间是有空格的,它必须放在Project视图的根目录下,如果你想放在/xxx ...
- Unity3D_10_文件夹目录架构
一:几个特殊文件夹介绍 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论 ...
- Android读取asserts和raw文件夹下的文件
Android读取asserts和raw文件夹下的文件 经常需要用到读取“/res/raw”和"/asserts"文件夹下的文件,索性写成工具类方便以后使用. 一.raw文件夹下的 ...
- iOS创建、删除文件夹、获取沙盒路径
1.获取沙盒路径 // 获取沙盒路径 NSString *documentsDirectory = [NSHomeDirectory() stringByAppendingPathComponent: ...
- CodeSmith使用总结--下拉列表和文件夹对话框属性
上一篇有点短了,因为实在没有什么可说的,这一篇会多一点.O(∩_∩)O~ 一.下拉列表 关于如何在CodeSmith中创建一个下拉列表的属性框其实很简单,是要使用C#中的枚举就行了,看操作. 首先定义 ...
随机推荐
- css选择器,用来处理隔行变色的表格
CSS3 :nth-last-child() 选择器,可以用来处理隔行变色的表格,详情请参考网上资料.
- (转)关于List中FindAll用法的一些简单示例
本文转载自:http://blog.csdn.net/luoxufeng/article/details/6925982 using System; using System.Collections. ...
- Callable和Future
在并发编程时,一般使用runnable,然后扔给线程池完事,这种情况下不需要线程的结果. 所以run的返回值是void类型. 如果是一个多线程协作程序,比如菲波拉切数列,1,1,2,3,5,8...使 ...
- python-unicode十进制数字转中文
#coding:utf-8 '''主要是unichr()函数.以下数组中的元素转换后为繁体中文,若不加encode("GB18030")就不能正确显示,而且会报错:('gbk' c ...
- Hadoop MapReduce编程学习
一直在搞spark,也没时间弄hadoop,不过Hadoop基本的编程我觉得我还是要会吧,看到一篇不错的文章,不过应该应用于hadoop2.0以前,因为代码中有 conf.set("map ...
- MHI ,运动历史图像的的获取[下载自CSDN]
#include "cv.h" #include "highgui.h" #include "stdlib.h" #include &quo ...
- 网页设计中常用的Web安全字体
但多数情况下,考虑各个因素的影响我们还是在尽量充分利用这些默认调用的字体实现CSS的编写,这里整理了19个Web安全字体,让你无需任何顾虑的情况下畅快使用. 1, Arial 微软公司的网页核心字体 ...
- Software Engineer
1, 软件工程师 软件工程师英文是Software Engineer,是从事软件职业的人员的一种职业能力的认证,通过它说明具备了工程师的资格.软件工程师是从事软件开发相关工作的人员的统称. 它是一个广 ...
- PHP框架 Laravel Eloquent ORM 批量插入数据 && 批量更新目前没有
foreach ($products as $v=>$a) { $count[] = array('product_name' => $a['name'], 'product_weight ...
- Python应用02 Python服务器进化
作者:Vamei 出处:http://www.cnblogs.com/vamei 欢迎转载,也请保留这段声明.谢谢! **注意,在Python 3.x中,BaseHTTPServer, SimpleH ...