u3d_shader_surface_shader_5
CubeMap 的实现
参考:
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/21827365 制作cubeMap三维纹理,surface shader实现(此妹子真是我等学习的榜样,自行惭愧)
http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2011/01/07/138106.html 原理
http://my.oschina.net/u/138823/blog/181131
实现结果:右侧小球

一:cubeMap的制作和u3d小Tips制作:
有趣。主要是u3d都现成的...
public Cubemap cubemap;
类和
go.camera.RenderToCubemap(cubemap);

继承自的ScriptableWizard类应该会进行一次drawCall操作,来在u3d编辑器上绘制对应的Tip...
1.我点击"Render CubeMap"按钮:
[MenuItem("CookBook/Render CubeMap")]
static void RenderCubeMap()
{
ScriptableWizard.DisplayWizard("Render CubeMap",typeof(GenerateStaticCubemap),"Render!");
}
2.执行typeof(GenerateStaticCubemap)类,
3.检测是否确定好生成CUBE的Pos和载体;
4. isValid = true;则可以执行"Render!" 按钮,进行Create
go.camera.RenderToCubemap(mCubeMap);//会在指定的Pos进行CubeMap的生成, 应该是啪啪啪六次不同的视锥体吧。
二:立方体纹理
主要是依据eye的位置和vertex Normal进行点乘获取反射向量,我们可以想像一个Box包围着上面的Sphere,然后不同的反射向量对应box不同的纹理位置信息。
o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb ;
三:教程中的worldRefl和WorldReflectionVector的区别;
float3 worldRefl; INTERNAL_DATA- will contain world reflection vector if surface shader writes to o.Normal. To get the reflection vector based on per-pixel normal map, useWorldReflectionVector (IN, o.Normal). See Reflect-Bumped shader for example.
首先worldRefl即世界坐标系下eye和vertex normal的反射向量;
其次,如果想获取ps方式下的反射向量,请使用WorldReflectionVector方式;那么,worldRefl是顶点vs级的方式咯...
目测以上解释不对...
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