Texture:纹理类是对不同平台不同的图片资源的封装在HTML5中,资源是一个HTMLElement对象在OpenGL / WebGL中,资源是一个提交GPU后获取的纹理idTexture类封装了这些底层实现的细节,开发者只需要关心接口即可

Bitmapdata:BitmapData 对象是一个包含像素数据的数组。此数据可以表示完全不透明的位图,或表示包含 Alpha 通道数据的透明位图。以上任一类型的 BitmapData 对象都作为 32 位整数的缓冲区进行存储。每个 32 位整数确定位图中单个像素的属性。
每个 32 位整数都是四个 8 位通道值(从 0 到 255)的组合,这些值描述像素的 Alpha 透明度以及红色、绿色、蓝色 (ARGB) 值。(对于 ARGB 值,最高有效字节代表 Alpha 通道值,其后的有效字节分别代表红色、绿色和蓝色通道值。)

用Texture给Btimap赋值时,texture有值,bitmapdata=null
var bm:egret.Bitmap = new egret.Bitmap(RES.getRes("border_png")); //RES.getRes获取的是Texture
this.addChild(bm);
console.log(bm.bitmapData); //null
console.log(bm.texture); //Texture
console.log(bm.texture.bitmapData); //Bitmapdata 用bitmapdata给Bitmap赋值时,texture=null,bitmapdata有值
var bm2:egret.Bitmap = new egret.Bitmap(bm.texture.bitmapData);
bm2.y = ;
this.addChild(bm2);
console.log(bm2.bitmapData); //Bitmapdata
console.log(bm2.texture); //null

两者在都会正常显示图片。

查看源码

bitmapdata和texture都保存在values[sys.BitmapKeys.bitmapData]里。

只是在get bitmapData属性时,判断了一下类型...

public get bitmapData(): BitmapData {
let value = this.$Bitmap[sys.BitmapKeys.bitmapData];
if (value instanceof Texture) {
return null;
}
else {
return value;
}
}
public get texture(): Texture {
let value = this.$Bitmap[sys.BitmapKeys.bitmapData];
if (value instanceof Texture) {
return value;
}
else {
return null;
}
}

所以在游戏里,如果要判断一个bitmap是否有图片,就得同时判断bitmapdata和texture了...

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