UIDynamic是从iOS7开始引入的技术 属于UIkit框架 可以模拟显示生活中的物理现象 如碰撞 抖动 摆动等

一.使用UIDynamic步骤:

1.创建一个动力效果器UIDynamicAnimator

2.创建动力效果(Behavior)添加到对于的视图上

3.将动力效果添加到动力效果器中

注:必须遵守了UIDynamicItem这个协议才可以使用动力效果,UIView默认已经遵守了UIDynamicItem协议

玩动力效果  如玩电吉他   电吉他有效果器  可以添加各种电子效果

动力效果  也有一个效果器 叫做 动力效果器  里面可以添加 动力效果

电吉他切换效果  会把上一个效果移除

动力效果 也是一样

电吉他可以叠加多个效果

动力效果 也是一样

UIDynamic提供的动力效果

二.重力效果的属性:

UIGravityBehavior:重力效果(设置重力的方向 加速度 让物体(视图)朝着重力方向掉落)

NSArray *items;添加到重力效果中的所有效果作用对象

CGVector gravityDirection;重力方向(是一个二维向量)以左上角为坐标原点 x 负数向左 正数向右  y 负数向上  正数向下  数字越大  重力效果越大

CGFloat angle;重力方向(是一个角度,x轴正方向为0°,顺时针正数,逆时针负数)

CGFloat magnitude;量级(用来控制加速度,1.0代表加速度是1000 points /second²)重力加速度越大 碰撞越厉害

UICollisionBehavior:碰撞效果()可以让物体之间实现碰撞效果, 也可以通过添加边界(boundary)在边界实现碰撞效果

边界相关的方法:

- (void)addBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier forPath:(UIBezierPath*)bezierPath; 添加一个贝塞尔曲线路径的边界

- (void)addBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier fromPoint:(CGPoint)p1 toPoint:(CGPoint)p2; 通过添加两个点连成的线 作为边界

- (UIBezierPath*)boundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier; 通过ID找到边界路径

- (void)removeBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier; 移除ID对应的边界

@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* boundaryIdentifiers; 边界数组

- (void)removeAllBoundaries;移除所有边界

typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, UICollisionBehaviorMode) {

UICollisionBehaviorModeItems        = 1 << 0,元素碰撞

UICollisionBehaviorModeBoundaries   = 1 << 1,边界碰撞

UICollisionBehaviorModeEverything   = NSUIntegerMax 全体碰撞

} NS_ENUM_AVAILABLE_IOS(7_0);

碰撞效果的代理方法:

//两个元素相互碰撞

- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2 atPoint:(CGPoint)p;

- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2;

// 视图碰撞边界的时候 触发

- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier atPoint:(CGPoint)p;

- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier;

三.具体代码

 
@interface ViewController ()<UIDynamicAnimatorDelegate,UICollisionBehaviorDelegate>
{
UIDynamicAnimator * dynamicAnimator;
UIView * view1;
UIView * view2;
UIView * view3;
} @end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad];
// 动力效果器
dynamicAnimator = [[UIDynamicAnimator alloc]initWithReferenceView:self.view];
// self.view 产生动力效果的区域
dynamicAnimator.delegate = self;
view1 =[[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0,0,90 , 90)];
view1.center = self.view.center;
view1.backgroundColor = [UIColor redColor]; [self.view addSubview:view1];
view2 =[[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0,0,90 , 90)];
view2.center = CGPointMake(self.view.center.x+100, self.view.center.y+100);
view2.backgroundColor = [UIColor orangeColor];
[self.view addSubview:view2];
view3 =[[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0,0,90 , 90)]; view3.backgroundColor = [UIColor blueColor];
[self.view addSubview:view3]; }
 
 
#pragma mark -------手指触摸屏幕 添加动力效果--------------------------
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
UITouch * touch = [touches anyObject];
CGPoint touchpoint = [touch locationInView:self.view];
view1.center = touchpoint;
view2.center = CGPointMake(self.view.center.x+100, self.view.center.y+100);
view3.center = CGPointMake(self.view.center.x+10, self.view.center.y+10);
view1.hidden = NO;
}
-(void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
// 把之前的动力效果移除
[dynamicAnimator removeAllBehaviors];
//在View1上添加重力效果
UIGravityBehavior * gravity = [[UIGravityBehavior alloc]initWithItems:@[view1]];
// 设置加速度
gravity.magnitude = 100;
//设置动力效果的方向
gravity.gravityDirection = CGVectorMake(0, 1);
// 添加到效果器 开始动力效果
[dynamicAnimator addBehavior:gravity];
UICollisionBehavior * collision = [[UICollisionBehavior alloc]initWithItems:@[view1,view2,view3]];
collision.collisionDelegate = self;
collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;
// 如果设置了 两个元素之间相互碰撞 设置了边界 也就不起作用了
// collision.collisionMode = UICollisionBehaviorModeItems;
[dynamicAnimator addBehavior:collision];
#pragma mark----------------动力元素效果----------------------------
//可以与其他的 动力效果 配合使用
UIDynamicItemBehavior * item = [[UIDynamicItemBehavior alloc]initWithItems:@[view2,view1,view3]];
// 设置元素的跳跃度
item.elasticity = 0.9;
[dynamicAnimator addBehavior:item]; }
 

当然还可以设置边界,当只添加View1时

 
-(void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
// 把之前的动力效果移除
[dynamicAnimator removeAllBehaviors];
//在View1上添加重力效果
UIGravityBehavior * gravity = [[UIGravityBehavior alloc]initWithItems:@[view1]];
// 设置加速度
gravity.magnitude = 100;
//设置动力效果的方向
gravity.gravityDirection = CGVectorMake(0, 1);
// 添加到效果器 开始动力效果
[dynamicAnimator addBehavior:gravity];
#pragma mark ------碰撞效果-----------------------
UICollisionBehavior * collision = [[UICollisionBehavior alloc]initWithItems:@[view1,view2]];
collision.collisionDelegate = self;
// 设置一条下斜线边界
// [collision addBoundaryWithIdentifier:@"line1" fromPoint:CGPointMake(0, 300) toPoint:CGPointMake(400, 600)];
//设置竖直线边界
// [collision addBoundaryWithIdentifier:@"line2" fromPoint:CGPointMake(300, 0) toPoint:CGPointMake(300, 600)];
// 通过贝瑟尔曲线 画一个圆
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 200, 300, 300)];
[collision addBoundaryWithIdentifier:@"yuan" forPath:path]; //把动力效果器的范围当做边界
collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;
[dynamicAnimator addBehavior:collision];
}
 

UIDynamic动画的更多相关文章

  1. UIDynamic(简单介绍)

    一.简单介绍 1.什么是UIDynamic UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架 可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象 如:重力.弹性碰撞等现 ...

  2. iOS开发——高级篇——UIDynamic 物理引擎

    一.UIDynamic 1.简介什么是UIDynamicUIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象重力.弹性碰撞 ...

  3. UIDynamic(物理仿真)

    简介 什么是UIDynamic UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架 可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象 如: 重力.弹性碰撞等现象 物理引 ...

  4. iOS开发拓展篇—UIDynamic(简单介绍)

    iOS开发拓展篇—UIDynamic(简单介绍) 一.简单介绍 1.什么是UIDynamic UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架 可以认为是一种物理引擎,能模拟 ...

  5. UIDynamic仿物理引擎-浮动碰撞效果-b

    最近产品提了个需求(电商的APP-两鲜),需要在APP背景加上几个水果图案在那里无规则缓慢游荡...模仿 天天果园 APP的.好吧,那我就在网上找了很多文章,总结一下写个demo.效果如下: Mou ...

  6. 自定义UICollectionViewLayout并添加UIDynamic - scorpiozj(转)

    转载自:http://www.tuicool.com/articles/jM77Vf     自定义UICollectionViewLayout并添加UIDynamic UICollectionVie ...

  7. 李洪强iOS开发之拓展篇—UIDynamic(简单介绍)

      iOS开发拓展篇—UIDynamic(简单介绍) 一.简单介绍 1.什么是UIDynamic UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架 可以认为是一种物理引擎,能 ...

  8. UIDynamic(一)

    UIDynamic(一) 前言 最近看了一下UIDynamic,UIDynamic是13年WWDC出的技术.其实本人一直热衷于比较有趣的动画,特别是带物理力学的动画,感觉物理力学就是动画的灵魂,一直想 ...

  9. iOS开发——UI篇OC篇&UIDynamic详解

    iOS开发拓展篇—UIDynamic(简单介绍) 一.简单介绍 1.什么是UIDynamic UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架 可以认为是一种物理引擎,能模拟 ...

随机推荐

  1. JS补充

    JavaScript JavaScript 使用那些老旧的实例可能会在 <script> 标签中使用 type="text/javascript".现在已经不必这样做了 ...

  2. PHP魔术方法以及关于独立实例与相连实例的讲解

    <?php //魔术方法 //当包含多个类 //1.自动装载类的魔术方法__autoload() function __autoload($classname){ if (isset($clas ...

  3. InnoDB为什么要使用auto_Increment

    在Mysql表设计中,通常会使用一个与业务无关的自增列做为主键.这是因为Mysql默认使用B-Tree索引,你可以简单理解为"排好序的快速查找结构".如下是一个B-Tree的结构图 ...

  4. C\C++ 字符串的格式化与类型转化

    字符串格式化 1.sscanf int sscanf(const char *buffer,const char *format,[argument ]...) 取到指定字符为止的字符串.如在下例中, ...

  5. mongoDB--1 概念

    1.结构 (1)关系型数据库,数据库,对应mongo中的,数据库 (2)关系型数据库,表,对应mongo中的,集合 (3)关系型数据库,一条记录,对应mongo中的,一个文档(是一条json结构的数据 ...

  6. 淘宝(阿里百川)手机客户端开发日记第十四篇 jsp提交含有上传控件表单乱码问题

    今天我来总结昨天开发的一个简单的jsp web 应用程序时,在做一个调教表单,从servlet端获取数据,这个表单里含有上传文件控件.如果我们在测试的时候,获取数据的是乱码,这时,大家可以先去掉上传控 ...

  7. C# switch

    要开学了(啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊) 做个沉默的行动者吧!(嘘嘘嘘嘘嘘嘘)今天去水题发现好多基础都不知道啊 1.   switch(控制语句) { case 常量表达式:{statement ...

  8. Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略. ...

  9. #Deep Learning回顾#之基于深度学习的目标检测(阅读小结)

    原文链接:https://www.52ml.net/20287.html 这篇博文主要讲了深度学习在目标检测中的发展. 博文首先介绍了传统的目标检测算法过程: 传统的目标检测一般使用滑动窗口的框架,主 ...

  10. Java WebClient 总结

    private WebClient getAWebClient() { WebClient webClient = new WebClient(BrowserVersion.FIREFOX_24); ...