unity2D限制位置的背景移动补偿效果
有时候我们想要背景可以跟随相机移动补偿,但是又不想该背景物体离原来的位置太远,比如我们想要一棵树在一个房子的后面,然后使用相机补偿使其跟随移动,达到3D错觉效果,但是我们又不想该物体偏离房屋太远。假设使用我上一次博客的方法,我们一开始就从很远的位置走过来,那么当我门到达房屋的位置时,由于树一直在运动从而偏离原来的位置很远,将会看不到树,所以我们采用了如下的方式:
以物体的初始位置为中心,设置背景物体的运动区域,相机的参考区域;以x轴为例,区域的最左边为开始边界,最右边为结束边界
当相机位置在相机运动区域中的某一点时,求得其离相机运动区域左边界的差值,求的该差值与相机运动区域的x的长的比例值。
将该比例乘以物体运动区域的长度,再加上运动区域的左边界x,即可得到物体的应该到达的位置。
当相机的位置小于左边界,比例值为0;大于右边界时,比例值为1,这样物体刚好在边界上。
巧妙的设计相机的参考区域与物体的限制区域刚好为相机的宽度,那么达到当相机刚好看到物体时,看起来物体也正好一起移动的效果
y轴同理

如上图所示
代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; //有位置区域限定的背景物体的参数设置与位置更新 //以物体的初始位置为中心,设置背景物体的运动区域,相机的参考区域;以x轴为例,区域的最左边为开始边界,最右边为结束边界
//当相机位置在相机运动区域中的某一点时,求得其离相机运动区域左边界的差值,求的该差值与相机运动区域的x的长的比例值。
//将该比例乘以物体运动区域的长度,再加上运动区域的左边界x,即可得到物体的应该到达的位置。
//当相机的位置小于左边界,比例值为0;大于右边界时,比例值为1,这样物体刚好在边界上。
//y轴同理 public class BackgroundCell : MonoBehaviour
{
bool isRunning = false;//调试参数 public Vector2 moveZone;//物体的运动区域
public Vector2 referCameraZone;//相机运动区域
Vector3 paraPosition=new Vector3();//位置变量 //运动区域存储
float beginX;
float endX;
float beginY;
float endY; //相机区域存储
float beginCameraX;
float endCameraX;
float beginCameraY;
float endCameraY; Vector3 cameraInitPosition; //Test
public Transform cam; private void Start()
{
//存储运动区域的相关值
beginX = transform.position.x - moveZone.x / ;
endX = transform.position.x + moveZone.x / ;
beginY = transform.position.y - moveZone.y / ;
endY = transform.position.y + moveZone.y / ; beginCameraX = transform.position.x - referCameraZone.x / ;
endCameraX = transform.position.x + referCameraZone.x / ;
beginCameraY = transform.position.y - referCameraZone.y / ;
endCameraY = transform.position.y + referCameraZone.y / ; //可以认为相机的原来的初始位置就是当前物体的初始位置
cameraInitPosition = transform.position;
//当相机位置和物体初始位置相等,所以变量位置也等于物体的位置
paraPosition = transform.position; isRunning = true;
} private void Update()
{
Camera camraddd = cam.GetComponent<Camera>();
UpdatePosition(cam.position, );
}public void UpdatePosition(Vector3 cameraPosition,float smoothing)
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,paraPosition,smoothing*Time.deltaTime);
//如果相机的位置没有发生改变,那么不进行物体的位置更新,不执行下面的更新操作
if (cameraInitPosition.x == cameraPosition.x && cameraInitPosition.y == cameraPosition.y) return;
//存储相机在此帧的位置
cameraInitPosition = cameraPosition; if (cameraPosition.x < beginCameraX) paraPosition.x = beginX;
else if (cameraPosition.x > beginCameraX && cameraPosition.x < endCameraX) paraPosition.x = beginX + moveZone.x * ((cameraPosition.x - beginCameraX) / referCameraZone.x);
else if (cameraPosition.x > endCameraX) paraPosition.x = endX; if (cameraPosition.y < beginCameraY) paraPosition.y = beginY;
else if (cameraPosition.y > beginCameraY && cameraPosition.y < endCameraY) paraPosition.y = beginY + moveZone.y * ((cameraPosition.y - beginCameraY) / referCameraZone.y);
else if (cameraPosition.y > endCameraY) paraPosition.y = endY;
} private void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.cyan;
Gizmos.DrawWireCube(transform.position, moveZone);
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawWireCube(transform.position, referCameraZone);
}
}
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