unreal3的坐标系有点奇葩,属于【z轴向上的左手坐标系】:

1、左手食指指前方,x正向

2、大拇指指上方,z正向

3、中指指右方,y正向

若以我们人头摆正时来参考:

1、目视的是前方,x正向

2、头顶的是上方,z正向

3、右边是右方,y正向

特殊的地方在于:

通常在d3d这样的系统里,地平面上是x、z两个轴,且“向着屏幕里面”的那个轴是z轴正向,而在unreal3里地平面上是x,y轴,且y轴负向指向屏幕。

关于Vector:

1、这是3维向量,另外还有Vector2D和Vector4

2、dot、cross、*(星号)都是是操作符,分别表示点乘、叉乘、各分量乘

3、常用函数:Sqrt,VSize,VSizeSq,VSize2D,Normal,IsZero,ClampLength,VRand,MirrorVectorByNormal,ProjectOnTo

4、坐标系变换:CamRot是一个Rotator,表示一次空间变换,则 V>>CamRot,从局部空间转到全局空间; V<<CamRot,从全局空间转到局部空间

关于Rotator:

struct Rotator
{
var() config int Pitch, Yaw, Roll;
};

1、3个分量的应用顺序其实是:Yaw,Pitch,Roll,并且Roll是相对于自身的,对一纯vector而言,roll并没有意义

2、因为类型为int(而非传统的float),所以范围和精度有限制,用65536来表示2pi,其它常用值参考:

/********************
*****Reference*******
*********************
* 65536 = 360 degrees
* 32768 = 180 degrees
* 16384 = 90 degrees
* 8192 = 45 degrees
* 182 = 1 degree
*********************/

3、可以和Vector互相转换,但从Vector转回来的Rotator,roll分量为0

local rotator myRot;
local vector myVec;
...
myVec = vector(myRot);
...
...
myRot = rotator(myVec);
...

最后,在代码里定义一个Vector或Rotator时可以写成:

myVec=vect(0,0,0)

myRot=rot(0,100,100)

这是因为vect和rot是unrealscript特别定义的“literals”,就像true和false一样

												

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