cocos3.0的事件分发机制:

  • 创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑。
  • 事件监听器添加到事件分发器_eventDispatcher,所有事件监听器有这个分发器统一管理。

事件监听器有以下几种:

  • 触摸事件 (EventListenerTouch)
  • 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
  • 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
  • 自定义事件 (EventListenerCustom)
  • 加速记录事件 (EventListenerAcceleration)

_eventDispatcher的工作由三部分组成:

  • 事件分发器 EventDispatcher
  • 事件类型 EventTouch, EventKeyboard 等
  • 事件监听器 EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等

触摸事件

在处理触摸事件时,既可以重写三个方法onTouchBegan,onTouchMovedonTouchEnded,也可以直接通过Lambda表达式完成响应逻辑。其中的触摸监听类型触摸事件分为EventListenerTouchOneByOne和EventListenerTouchAllAtOnce。EventListenerTouchOneByOne 表示的是单点触摸;而EventListenerTouchAllAtOnce 表示的就是多点触摸。

  1. 只需创建多点触摸事件监听器。
  2. 将其添加到事件分发器中即可。
 // 创建一个事件监听器类型为 OneByOne 的单点触摸
auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
// 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没
listener1->setSwallowTouches(true); // 使用 lambda 实现 onTouchBegan 事件回调函数
listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){
// 获取事件所绑定的 target
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); // 获取当前点击点所在相对按钮的位置坐标
Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
Size s = target->getContentSize();
Rect rect = Rect(, , s.width, s.height); // 点击范围判断检测
if (rect.containsPoint(locationInNode))
{
log("sprite began... x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);
target->setOpacity();
return true;
}
return false;
}; // 触摸移动时触发
listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){...}; // 点击事件结束处理
listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){...};

最后需要将事件监听器添加到事件分发器

    // 添加监听器
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite3);

以上代码中_eventDispatcher是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的所有事件的分发。但它本身是一个单例模式值的引用,在Node的构造函数中,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher(); 获取,有了这个属性,就能方便的处理事件。

注意:当再次使用 listener1 的时候,需要使用clone()方法创建一个新的克隆,因为在使用addEventListenerWithSceneGraphPriority或者addEventListenerWithFixedPriority方法时,会对当前使用的事件监听器添加一个已注册的标记,这使得它不能够被添加多次。另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟Node绑定的,在Node的析构函数中会被移除。具体的示例用法可以参考引擎自带的tests。

我们可以通过以下方法移除一个已经被添加了的监听器。

_eventDispatcher->removeEventListener(listener);

也可以使用如下方法,移除当前事件分发器中所有监听器。

_eventDispatcher->removeAllEventListeners();

当使用removeAll的时候,此节点的所有的监听将被移除,推荐使用 指定删除的方式。removeAll之后菜单也不能响应。因为它也需要接受触摸事件。

键盘响应事件

键盘响应事件和处理触摸事件使用了相同的处理方式,一下代码演示如何处理键盘响应事件:

    // 初始化并绑定
auto listener = EventListenerKeyboard::create();
listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed, this);
listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased, this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); // 键位响应函数原型
void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
{
log("Key with keycode %d pressed", keyCode);
} void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
{
log("Key with keycode %d released", keyCode);
}

鼠标响应事件

在 3.0 中多了鼠标捕获事件派发,这可以在不同的平台上,丰富我们游戏的用户体验。

下面代码实现鼠标响应事件的实现步骤:

    // 创建监听器
_mouseListener = EventListenerMouse::create(); // 时间响应逻辑
_mouseListener->onMouseMove = [=](Event *event){
EventMouse* e = (EventMouse*)event;
string str = "Mouse Down detected, Key: ";
str += tostr(e->getMouseButton());
// ...
};
_mouseListener->onMouseUp = [=](Event *event){...};
_mouseListener->onMouseDown = [=](Event *event){...};
_mouseListener->onMouseScroll = [=](Event *event){...};
// 添加到事件分发器
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_mouseListener, this);

自定义事件

以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等,除此之外,还提供了一种 自定义事件,简而言之,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉,如下:

    _listener = EventListenerCustom::create("game_custom_event1", [=](EventCustom* event){
std::string str("Custom event 1 received, ");
char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData());
str += buf;
str += " times";
statusLabel->setString(str.c_str());
}); _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener, );

以上定义了一个 “自定义事件监听器”,实现了相关逻辑,并且添加到事件分发器。上面的自定义事件将由以下代码触发:

    static int count = ;
++count;
char* buf = new char[];
sprintf(buf, "%d", count);
EventCustom event("game_custom_event1");
event.setUserData(buf);
if(...)
{
_eventDispatcher->dispatchEvent(&event);
}
CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);

定义一个 EventCustom,并且设置了其 UserData 数据,手动的通过 _eventDispatcher->dispatchEvent(&event); 将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。

加速计事件

除了触摸,移动设备上一个很重要的输入源是设备的方向,因此大多数设备都配备了加速计,用于测量设备静止或匀速运动时所受到的重力方向。

重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X,Y和Z三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

3.0中,新的事件机制下,我们需要通过创建一个加速计监听器EventListenerAcceleration,其静态create方法中有个Acceleration的参数需要注意。Acceleration是一个类,包含了加速计获得的3个方向的加速度,相关代码如下:

class Acceleration
{
public:
double x;
double y;
double z; double timestamp; Acceleration(): x(), y(), z(), timestamp() {}
};

该类中每个方向的加速度大小都为一个重力加速度大小。

在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

Device::setAccelerometerEnabled(true);

然后创建对应的监听器,在创建回调函数时,可以使用 lambda 表达式创建匿名函数,也可以绑定已有的函数逻辑实现,如下:

    auto listener = EventListenerAcceleration::create([=](Acceleration* acc, Event* event){
//逻辑代码段
});
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

cocos基础教程(11)事件分发机制的更多相关文章

  1. Android查缺补漏(View篇)--事件分发机制

    事件分发机制是Android中非常重要的一个知识点,同时也是难点,相信到目前为止很多Android开发者对事件分发机制并没有一个非常系统的认识,当然也包括博主个人在内.可能在平时的开发工作中我们并没有 ...

  2. 浅谈Android View事件分发机制

    引言 前面的文章介绍了View的基础知识和View的滑动,今天我们来介绍View的另一个核心知识,View的事件分发机制. 点击事件的传递规则 所谓的点击事件的分发机制,其实就是对MotionEven ...

  3. 高级UI晋升之触摸事件分发机制(一)

    更多Android高级架构进阶视频学习请点击:https://space.bilibili.com/474380680 0. 前言 鉴于安卓分发机制较为复杂,故分为多个层次进行讲解,分别为基础篇.实践 ...

  4. Android中的事件分发机制总结

    Android 的事件分发机制 一.View的事件分发总结: View的onTouchEvent和OnTouch区别  还是以自定义的TestButton为例. 我们可以通过重写onTouchEven ...

  5. Android事件分发机制详解

    事件分发机制详解 一.基础知识介绍 1.经常用的事件有:MotionEvent.ACTION_DOWN,MotionEvent.ACTION_MOVE,MotionEvent.ACTION_UP等 2 ...

  6. Android与javascript中事件分发机制的简单比较

    在前面两篇博客中,我们讨论了Android中的事件分发的相关内容,那么在本篇博客当中,我们就简单探讨一下html或javascript中的事件分发机制,并进行简单的对比. 在前端中,对事件进行绑定有三 ...

  7. Android的Touch事件分发机制简单探析

    前言 Android中关于触摸事件的分发传递是一个很值得研究的东西.曾不见你引入了一个ListView的滑动功能,ListView就不听你手指的指唤来滚动了:也不知道为啥Button设置了onClic ...

  8. cocos2d-x游戏引擎核心(3.x)----事件分发机制之事件从(android,ios,desktop)系统传到cocos2dx的过程浅析

    (一) Android平台下: cocos2dx 版本3.2,先导入一个android工程,然后看下AndroidManifest.xml <application android:label= ...

  9. Cocos2d-X研究之v3.x 事件分发机制具体解释

    事件分发机制 " src="http://www.cgzhw.com/wp-content/uploads/2014/07/inherent3.png" style=&q ...

随机推荐

  1. 慢牛系列四:好玩的React Native

    在上次随笔(系列三)中,我试着用RN实现了一个Demo,感觉很不错,当时遇到的问题这篇文章里基本都解决了,比如导航动画问题,这篇文章里主要介绍RN的动画,学会动画以后,各种小创意都可以实现了^^ 下面 ...

  2. Fluent NHibernate关系映射

    1.好处:Fluent NHibernate让你不再需要去写NHibernate的标准映射文件(.hbm.xml), 方便了我们的代码重构,提供了代码的易读性,并精简了项目代码 实现: (1).首先我 ...

  3. beta版本项目冲刺

    项目冲刺第一天 项目冲刺第二天 项目冲刺第三天 项目冲刺第四天 项目冲刺第五天 项目冲刺第六天 项目冲刺第七天

  4. Webform之Repeater中的单选和多选的应用以及前段JS的实现

    HTML中的代码 <asp:Repeater ID="Repeater1" runat="server"> <HeaderTemplate&g ...

  5. .net架构设计读书笔记--第一章 基础

    第一章 基础 第一节 软件架构与软件架构师  简单的说软件架构即是为客户构建一个软件系统.架构师随便软件架构应运而生,架构师是一个角色. 2000年9月ANSI和IEEE发布了<密集性软件架构建 ...

  6. c#截图

    private void Form_Load(object sender, EventArgs e){  //接收web url  string colle = string.Empty;  stri ...

  7. Oracle查看锁表

     查看锁表进程SQL语句1: select sess.sid,     sess.serial#,     lo.oracle_username,     lo.os_user_name,     a ...

  8. HDU-1698 JUST A HOOK 线段树

    最近刚学线段树,做了些经典题目来练手 Just a Hook Time Limit: 4000/2000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (J ...

  9. JSON前端页面解析

    JSON 指的是 JavaScript 对象表示法(JavaScript Object Notation) JSON 是轻量级的文本数据交换格式 JSON 独立于语言 * JSON 具有自我描述性,更 ...

  10. 最小圆覆盖(Smallest Enclosing Discs)

    随机增量算法(a randomized incremental algorithm) #define sqr(x) ((x)*(x)) #define EPS 1e-4 struct P{ doubl ...