Eyeshot Ultimate 学习笔记(3)
实体角度和位置的控制
有时候导入的模型方向或者角度不太适合,就需要调节一下,这里我发现的一种方法是用到Transformation类,其实有很多类的运用都非常灵活,如果不是有官方示例,恐怕是很难发现的。
Transformation transf = new Rotation(Math.PI / , Vector3D.AxisX); //前一个参数为旋转的角度(弧度制),后一个参数为旋转轴。
Entity entity=EntityList[];
entity.TransformBy(transf);
上述代码实现的功能是将实体列表中第一个元素,即第一个实体绕着X轴逆时针旋转90°。
平移的方法也是一样,就是绕着Z轴旋转,至于旋转的角度就需要自己计算控制了。
摄像机角度自定义
有时候为了更好地展示模型,我们希望视图加载完成时展现一个特定的角度,而控件自带的角度只有特定的几个,幸而还提供了自定义的接口,这里记录一个调整摄像机角度以及焦距的方法。
//设定一个四元数表示摄像头的旋转程度,三个参数分别是与Y,X,Z轴的夹角
Quaternion q = new Quaternion(0.8, , 1.6);
//使用自定义接口设置角度,参数分别是:摄像头旋转实例,新摄像机的位置,新相机的距离,缩放比例(焦距)
viewportLayout1.SetView(q, new Point3D(-, -, ), , );
具体的参数注释已经写了,还是在具体使用过程中才能加深理解。
这些虽然都是小的知识点,不过对于像我这种英文不好的人来说,要好好理解和运用还是很花时间的。我会继续努力的。
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