Unity 飞机的子弹轨迹
最近公司在开发一款儿童打飞机游戏. 策划跟我说能在子弹上加上一些轨迹就好了. 比如 旋转 左右移动呀.然后它就很愉快的跑去截其他游戏的图啦。。。
我看见图的时候,

解决方案:
1. 使用牛逼的算法,实现子弹轨迹的移动(第一种应该是正确的解决方案)
2. 发射子弹次数 + 前后移动 + 左右移动 + 围绕某点旋转 + 自身旋转 = 子弹轨迹. 采用组合方式实现
目前采用第二种方式:
我们来看下子弹,两个齿轮会绕着中心旋转, 并且向下移动. ( 围绕某点旋转 + 自身旋转 + 前后移动 = 实现效果)

子弹的GameObject节点层次关系: (此结构和任意组合,但不要把全部功能放在同一个节点上. =。=这样理不清还会受到干扰)
前后移动节点(看两个齿轮中心点向下移动)
左右移动节点(无这个功能,无需开启脚本)
围绕父节点旋转节点(两个此轮围绕中心旋转)
自身旋转节点(比如齿轮它自身会旋转)

下面的子弹实现方式: 自身旋转 + 左右移动 + 上下移动 = 实现效果

============================================================================================================================
代码区域:
左右移动脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections; namespace Bullet
{
/// <summary>
/// 子弹横向左右移动
/// </summary>
public class BulletHorizontal : MonoBehaviour
{
public bool isLeft; //是否向左移动
public float moveLocation; //移动的位置
public float speed; //移动速度
private Vector3 leftPosition; //左边的目标点
private Vector3 rightPosition; //右边的目标点 void Awake()
{
leftPosition = new Vector3(transform.localPosition.x - moveLocation, transform.localPosition.y, transform.localPosition.z);
rightPosition = new Vector3(transform.localPosition.x + moveLocation, transform.localPosition.y, transform.localPosition.z);
} void Update()
{ if (isLeft)
{
transform.localPosition += (Vector3.right * speed * Time.deltaTime);
//transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); if (transform.localPosition.x >= rightPosition.x)
{
isLeft = !isLeft;
}
}
else
{
transform.localPosition += (Vector3.left * speed * Time.deltaTime);
//transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); if (transform.localPosition.x <= leftPosition.x)
{
isLeft = !isLeft;
}
}
}
}
}
子弹旋转脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using BearGame; namespace Bullet
{
/// <summary>
/// 子弹旋转
/// </summary>
public class BulletRotate : MonoBehaviour
{
public RotationDirection rotationDirection;
public float speed;
public Transform rotateNode; public void Update()
{
if (rotateNode != null)
{
//围绕某一节点旋转
switch (rotationDirection)
{
case RotationDirection.Left:
this.transform.RotateAround(rotateNode.transform.position, Vector3.forward, speed);
break;
case RotationDirection.Right:
this.transform.RotateAround(rotateNode.transform.position, Vector3.forward, -(speed));
break;
}
}
else
{
//自身旋转
switch (rotationDirection)
{
case RotationDirection.Left:
this.transform.Rotate(Vector3.forward, speed);
break;
case RotationDirection.Right:
this.transform.Rotate(Vector3.forward, -(speed));
break;
}
}
}
} /// <summary>
/// 旋转的方向
/// </summary>
public enum RotationDirection
{
Left,
None,
Right
}
}
子弹前后移动:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using BearGame; namespace Bullet
{
/// <summary>
/// 子弹前后移动
/// </summary>
public class BulletVertical : MonoBehaviour
{
public float speed = 0;
public BulletDirectionEnum direction;
private Vector3 dir; public delegate void BulletOutScreen(GameObject gameObject);
/// <summary>
/// 子弹越屏之后,触发的事件,用于销毁子弹
/// </summary>
/// <param name="gameObject"></param>
public static event BulletOutScreen OnBulletDestroy; void Start()
{
switch (direction)
{
case BulletDirectionEnum.Up:
dir = Vector3.up;
break;
case BulletDirectionEnum.Bottom:
dir = -Vector3.up;
break;
case BulletDirectionEnum.Left:
dir = Vector3.left;
break;
case BulletDirectionEnum.Right:
dir = Vector3.right;
break;
}
} void Update()
{
transform.Translate(dir * speed * Time.deltaTime);
if (transform.localPosition.y > Screen.height)
{
transform.gameObject.SetActive(false);
//调用子弹出屏幕事件
}
}
} /// <summary>
/// 子弹移动的方向
/// </summary>
public enum BulletDirectionEnum
{
Up,
Bottom,
Left,
Right,
None
}
}
子弹轨迹总体脚本控制:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using BearGame; namespace Bullet
{
public class BulletMode : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 子弹预设
/// </summary>
private GameObject bullet; /// <summary>
/// 子弹的名称
/// </summary>
private string bulletName; /// <summary>
/// 子弹爆炸特效
/// </summary>
public Transform bulletEffect; /// <summary>
/// 向左右移动
/// </summary>
public BulletHorizontal bulletHorizontal; /// <summary>
/// 向前后移动
/// </summary>
public BulletVertical bulletForce; /// <summary>
/// 围绕某一个点旋转
/// </summary>
public BulletRotate bulletRotateARound; /// <summary>
/// 围绕自身旋转
/// </summary>
public BulletRotate bulletRotateOneself; #region 属性
public GameObject Bullet
{
get
{
if (bullet == null)
{
bullet = this.gameObject;
}
return bullet;
}
set { bullet = value; }
}
public string BulletName
{
get
{
if (string.IsNullOrEmpty(bulletName))
{
bulletName = this.gameObject.name;
}
return bulletName;
}
set { bulletName = value; }
}
#endregion public void TrunOFFALLScript()
{
if (bulletRotateOneself != null) bulletRotateOneself.enabled = false;
if (bulletRotateARound != null) bulletRotateARound.enabled = false;
if (bulletForce != null) bulletForce.enabled = false;
if (bulletHorizontal != null) bulletHorizontal.enabled = false; } public void TrunOpenALLScript()
{
if (bulletRotateOneself != null) bulletRotateOneself.enabled = true;
if (bulletRotateARound != null) bulletRotateARound.enabled = true;
if (bulletForce != null) bulletForce.enabled = true;
if (bulletHorizontal != null) bulletHorizontal.enabled = true;
} } }
Unity 飞机的子弹轨迹的更多相关文章
- [知了堂学习笔记]_用JS制作《飞机大作战》游戏_第4讲(创建敌方飞机、敌方飞机发射子弹、玩家子弹击中敌方小飞机,小飞机死亡)
一.创建敌方飞机 1.思考创建思路: 创建敌方飞机思路与创建玩家飞机思路一样: (1)思考敌方飞机具备什么属性: 敌方飞机的图片.坐标.飞行速度.状态(是否被击中) 设置小飞机被击中时消失时间.飞机可 ...
- 用JS制作《飞机大作战》游戏_第4讲(创建敌方飞机、敌方飞机发射子弹、玩家子弹击中敌方小飞机,小飞机死亡)-陈远波
一.创建敌方飞机 1.思考创建思路: 创建敌方飞机思路与创建玩家飞机思路一样: (1)思考敌方飞机具备什么属性: 敌方飞机的图片.坐标.飞行速度.状态(是否被击中) 设置小飞机被击中时消失时间.飞机可 ...
- android小游戏 飞机躲子弹
最近android老师让每人写一个小东西,因为之前学awt时写过一个java版的飞机躲子弹,所以这次想写成android版的. 文件直接导入就行http://files.cnblogs.com/fil ...
- Egret学习笔记 (Egret打飞机-8.敌机和主角飞机发射子弹)
经过前面几章的准备,我们差不多已经具备了一个基本的框架,这一章我们就开始添砖加瓦了. 敌机定时发射一个子弹,子弹的方向是从上到下,但是发射子弹的代码应该放在哪儿呢? 从面向对象编程的思想来说,子弹是敌 ...
- day 5 飞机发射子弹 难点??
1.效果图 2.飞机发出子弹 #-*- coding:utf-8 -*- import pygame import time from pygame.locals import * class Her ...
- Egret学习笔记 (Egret打飞机-9.子弹对敌机和主角的碰撞)
运行起来,虽然主角飞机和敌机都在互相发射子弹,但是子弹打中了就和没打中效果是一样的.. 这一章我们就来处理子弹和飞机的碰撞问题. 我们所有的操作都是基于Main这个容器来做的.所以我就把这个处理放到M ...
- [知了堂学习笔记]_用JS制作《飞机大作战》游戏_第3讲(玩家发射子弹)
一.公布上一讲中玩家飞机上.下.右移动实现的代码: /*=========================键盘按下事件 keycode为得到键盘相应键对应的数字==================== ...
- 用JS制作《飞机大作战》游戏_第3讲(玩家发射子弹)-陈远波
一.公布上一讲中玩家飞机上.下.右移动实现的代码: /*=========================键盘按下事件 keycode为得到键盘相应键对应的数字==================== ...
- Egret学习笔记 (Egret打飞机-5.实现子弹对象)
上一章把飞机添加到屏幕上,但是飞机要发射子弹对吧?那么这一章我们就来实现一下发射子弹,并实现一个简单的子弹对象池 先来捋一捋思路 1.创建一个子弹对象 2.然后添加一个bitmap,显示子弹贴图 3. ...
随机推荐
- JAX-WS 可运行项目
该项目是通过JAX-WS实现的WebService服务,其中包括了1.关于最简单的WebService服务的创建2.关于文件交互的WebService的创建 代码中包括了服务端代码和客户端代码(客户端 ...
- 自己写jstl标签解析long时间
数据库里存储的是long型的时间,现在想输出到jsp页面,由于使用的是jstl标签,而要显示的是可读的时间类型,找来找去有个fmt:formatDate可以转化,但是只能转date型,long型则不可 ...
- (转)25个增强iOS应用程序性能的提示和技巧--初级篇
在开发iOS应用程序时,让程序具有良好的性能是非常关键的.这也是用户所期望的,如果你的程序运行迟钝或缓慢,会招致用户的差评.然而由于iOS设备的局限性,有时候要想获得良好的性能,是很困难的.在开发过程 ...
- Nexus 刷机
@echo offfastboot flash bootloader bootloader-hammerhead-hhz12k.imgfastboot flash radio radio-hammer ...
- Maven之——坐标和依赖(上)
Maven之--坐标和依赖(上) 1. Maven坐标概念 Maven通过构件的坐标来在Maven仓库中定位到详细的构件.Maven的坐标元素包含groupId.artifactId.versi ...
- iOS开发- 界面传值(1)-通知模式(广播)
之后的几篇博客, 记录下不同界面间传值的经常使用办法. 这篇文章记录广播的方式. iOS的设计模式中,通知模式也是当中重要的模式之中的一个,Notification直译为通知,事实上本人认为叫做广播模 ...
- 多线程程序 怎样查看每个线程的cpu占用
可以用下面的命令将 cpu 占用率高的线程找出来: ps H -eo user,pid,ppid,tid,time,%cpu,cmd --sort=%cpu 这个命令首先指定参数'H',显示线程相关的 ...
- Dalvik虚拟机的运行过程分析
文章转载至CSDN社区罗升阳的安卓之旅,原文地址:http://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/8914953 在前面一篇文章中,我们分析了Dal ...
- 《JavaScript 闯关记》之 BOM
ECMAScript 是 JavaScript 的核心,但如果要在 Web 中使用 JavaScript,那么 BOM(浏览器对象模型)则无疑才是真正的核心.BOM 提供了很多对象,用于访问浏览器的功 ...
- vue中关于computed的一点理解
computed相当于属性的一个实时计算,如果实时计算里关联了对象,那么当对象的某个值改变的时候,同事会出发实时计算. 例子: <body id="content"> ...