常规的对象创建方法:

//创建一个Road对象
Road road =new Road();

new 的问题:

实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化。
解决思路:
    封装变化点-----哪里变化,封装哪里
    潜台词: 如果没有变化,当然不需要额外的封装!

工厂模式的缘起
    变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建”
    面向接口编程----依赖接口,而非依赖实现
最简单的解决方法:

class RoadFactory
{
   public static Road CreateRoad()
  {
   return new Road();
  }
}

//创建一个Road对象
Road road=roadFactory.CreateRoad();

创建一系列相互依赖对象的创建工作:
假设一个游戏开场景:
我们需要构造"道路"、"房屋"、"地道","从林"...等等对象
工厂方法如下:

      class RoadFactory
{
public static Road CreateRoad()
{
return new Road();
}
public static Building CreateBuilding()
{
return new Building();
}
public static Tunnel CreateTunnel()
{
return new Tunnel();
}
public static Jungle CreateJungle()
{
return new Jungle();
}
}

调用方式如下:

         Road road =  RoadFactory.CreateRoad();
Building building = RoadFactory.CreateBuilding();
Tunnel tunnel = RoadFactory.CreateTunnel();
Jungle jungle = RoadFactory.CreateJungle();

如上可见简单工厂的问题:
    不能应对"不同系列对象"的变化。比如有不同风格的场景---对应不同风格的道路,房屋、地道....

如何解决:
    使用面向对象的技术来"封装"变化点。
动机(Motivate):
    在软件系统中,经常面临着"一系统相互依赖的对象"的创建工作:同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。
    如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种"封装机制"来避免客户程序和这种"多系列具体对象创建工作"的紧耦合?

意图(Intent):
    提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
                                                 ----《设计模式》GOF
结构图(Struct):
            

适用性:
    
1.一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。
    2.一个系统要由多个产品系统中的一个来配置时。
    3.当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。
    4.当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口不是实现时。
生活例子:

               
结构图代码实现:

    public abstract class AbstractFactory
{
public abstract AbstractProductA CreateProductA(); public abstract AbstractProductB CreateProductB();
}
    public class ConcreteFactory1 : AbstractFactory
{ public override AbstractProductA CreateProductA()
{
return new ProductA1();
} public override AbstractProductB CreateProductB()
{
return new ProductB1();
}
}

    public class ConcreteFactory2 : AbstractFactory
{ public override AbstractProductA CreateProductA()
{
return new ProductA2();
} public override AbstractProductB CreateProductB()
{
return new ProductB2();
}
}
    public abstract class AbstractProductA
{
public abstract void Interact(AbstractProductB b);
}
    public class ProductA1 : AbstractProductA
{
public override void Interact(AbstractProductB b)
{
Console.WriteLine(this.GetType().Name + "interact with " + b.GetType().Name);
}
}

    public class ProductA2 : AbstractProductA
{
public override void Interact(AbstractProductB b)
{
Console.WriteLine(this.GetType().Name + "interact with " + b.GetType().Name);
}
}
    public abstract class AbstractProductB
{
public abstract void Interact(AbstractProductA a);
}
    public class ProductB1 : AbstractProductB
{
public override void Interact(AbstractProductA a)
{
Console.WriteLine(this.GetType().Name + " interact with " + a.GetType().Name);
}
}

    public class ProductB2 : AbstractProductB
{
public override void Interact(AbstractProductA a)
{
Console.WriteLine(this.GetType().Name + " interact with " + a.GetType().Name);
}
}

    public class Client
{
private AbstractProductA AbstractProductA;
private AbstractProductB AbstractProductB; public Client(AbstractFactory factory)
{
AbstractProductA = factory.CreateProductA();
AbstractProductB = factory.CreateProductB();
} public void Run()
{
AbstractProductA.Interact(AbstractProductB);
AbstractProductB.Interact(AbstractProductA);
}
}
        public static void Main()
{
// Abstractfactory1
AbstractFactory factory1 = new ConcreteFactory1();
Client c1 = new Client(factory1);
c1.Run(); //Abstractfactory1
AbstractFactory factory2 = new ConcreteFactory2();
Client c2 = new Client(factory2);
c2.Run();
}
Abstract Factory注意的几点:
    如果不存在”多系列对象创建“的需求变化,则没必要应用Abstract Factory模式,静态工厂方法足矣。
    "系列对象"指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系。例如游戏开发场景中的"道路"与"房屋"依赖,“道路”与“地道”的依赖。
Abstract Factory模式主要在于应对"新系列"的需求变动。其缺点在于难以应对”新对象“的需求变动。
Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。

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