对象池Pools(主要调用方法功能)

namespace kernal

{

public class Pools : MonoBehaviour

{

[HideInInspector]

public Transform ThisGameObjectPosition;            //本类挂载游戏对象位置

public List<PoolOption> PoolOptionArrayLib = new List<PoolOption>();

//“单模缓冲池”集合容器

public bool IsUsedTime = false;                  //是否用“时间戳”

void Awake()

{

PoolManager.Add(this);                                                 //加入“多模复合池”管理器

ThisGameObjectPosition = transform;

//预加载

PreLoadGameObject();

}

void Start()

{

//开始时间戳处理

if (IsUsedTime)

{

InvokeRepeating("ProcessGameObject_NameTime", 1F, 10F);

}

}

// 时间戳处理:每间隔10秒种,对所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒,活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态,重新进入活动状态的游戏对象,获得预先设定的存活时间写入对象名称的时间戳中。(时间的判断根据命名来判断)

void ProcessGameObject_NameTime()

{

//循环体为定义的“种类”数量

for (int i = 0; i < PoolOptionArrayLib.Count; i++)

{

PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

    //所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒,检查每个活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态

opt.AllActiveGameObjectTimeSubtraction();

}

}

public void PreLoadGameObject()      //预加载

{

for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

{              //“多模”集合

PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];   //“单模”集合

for (int j = opt.totalCount; j < opt.IntPreLoadNumber; j++)

{

GameObject obj = opt.PreLoad(opt.Prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);

//所有预加载的游戏对象规定为Pool类所挂游戏对象的子对象。

obj.transform.parent = ThisGameObjectPosition;

}

}

}

    //  得到游戏对象,从缓冲池中(“多模”集合) 功能描述: 对指定“预设”在自己的缓冲池中激活一个,且加入自己缓冲池中的"可用激活池",然后再建立一个池对象,且激活预设,再加入自己的缓冲池中的“可用激活池”中。

public GameObject GetGameObjectByPool(GameObject prefab, Vector3 pos, Quaternion rot)

{

GameObject obj = null;

//循环体为定义的“种类”数量

for (int i = 0; i < PoolOptionArrayLib.Count; i++)

{

PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

if (opt.Prefab == prefab)

{

//激活指定“预设”

obj = opt.Active(pos, rot);

if (obj == null) return null;

//所有激活的游戏对象必须是本类所挂空对象的子对象。

if (obj.transform.parent != ThisGameObjectPosition)

{

obj.transform.parent = ThisGameObjectPosition;

}

}

}

return obj;

}

// 收回游戏对象(“多模”集合)

public void RecoverGameObjectToPools(GameObject instance)

{

for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

{

PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

//检查自己的每一类“池”中是否包含指定的“预设”对象。

if (opt.ActiveGameObjectArray.Contains(instance))

{

if (instance.transform.parent != ThisGameObjectPosition)

instance.transform.parent = ThisGameObjectPosition;

//特定“池”回收这个指定的对象。

opt.Deactive(instance);

}

}

}

// 销毁无用的对象(“多模”集合)

public void DestoryUnused()

{

for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

{

PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

opt.ClearUpUnused();

}

}

// 销毁指定数量的游戏对象

public void DestoryPrefabCount(GameObject prefab, int count)

{

for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

{

PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

if (opt.Prefab == prefab)

{

opt.DestoryCount(count);

return;

}

}

}

// 当本脚本所挂载的游戏对象销毁时候,清空所有集合内全部数据

public void OnDestroy()

{

//停止时间戳的检查

if (IsUsedTime)

{

CancelInvoke("ProcessGameObject_NameTime");

}

for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

{

PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

opt.ClearAllArray();

}

}

}

}

注:这段对象池代码是对象池的调用实现功能的人方法,主要调用基础的实现方式,加载、显示、隐藏、时间控制等返回给上层调用的地方。

对象池2(方法功能)Pools的更多相关文章

  1. unity游戏开发_对象池

    现在假设游戏中我们需要实现一个这样功能,按下鼠标左键,发射一颗子弹,3秒之后消失.在这个功能中,我们发射了上百上千发子弹,就需要实例化生成上百上千次.这时候,我们就需要使用对象池这个概念,每次实例化生 ...

  2. 通用对象池ObjectPool的一种简易设计和实现方案

    对象池,最简单直接的作用当然是通过池来减少创建和销毁对象次数,实现对象的缓存和复用.我们熟知的线程池.数据库连接池.TCP连接池等等都是非常典型的对象池. 一个基本的简易对象池的主要功能实现我认为应该 ...

  3. Java对象池技术的原理及其实现

    看到一片有关于java 对象基础知识,故转载一下,同时学习一下. 摘 要 本文在分析对象池技术基本原理的基础上,给出了对象池技术的两种实现方式.还指出了使用对象池技术时所应注意的问题. 关键词 对象池 ...

  4. 抓到 Netty 一个隐藏很深的内存泄露 Bug | 详解 Recycler 对象池的精妙设计与实现

    欢迎关注公众号:bin的技术小屋,如果大家在看文章的时候发现图片加载不了,可以到公众号查看原文 本系列Netty源码解析文章基于 4.1.56.Final版本 最近在 Review Netty 代码的 ...

  5. 屏幕坐标和世界坐标的转换+对象池技术(3D打地鼠小游戏)

    游戏中可能经常会遇到需要某个物体跟着鼠标移动,然后又需要把物体放在某个鼠标指定的位置 实现方式 Camera.main.WorldToScreenPoint Camera.main.ScreenToW ...

  6. 对象池3(方法功能)PoolManager(控制)PoolTimeObject(时间管理)text01(调用)Destorys(销毁)

    1.对象池PoolManager namespace kernal { public class PoolManager : MonoBehaviour { //“缓冲池”集合 public stat ...

  7. 对象池1(方法功能)PoolOption

    2.对象池PoolOption(方法功能) //单类型缓冲对象管理(单模池操作管理)功能: 激活.收回.预加载等. namespace kernal { [System.Serializable] p ...

  8. 常量池与方法区以及又读new String对象创建问题

    又拿出这道String str1 = new String("abc");创建几个对象的面试题梳理了一下常量池与方法区的关系,希望能把这两者的关系通过这道面试题说明白 方法区是什么 ...

  9. Spring实战(十)Spring AOP应用——为方法引入新功能、为对象引入新方法

    切面最基本的元素是通知和切点,切点用于准确定位应该在什么地方应用切面的通知. 1.Spring借助AspectJ的切点表达式语言来定义Spring切面 在Spring中,要使用AspectJ的切点表达 ...

随机推荐

  1. 解决java.lang.IllegalStateException: BeanFactory not initialized or already closed - call 'refresh' before accessing beans via the ApplicationContext问题

    使用ClassPathXmlApplicationContext加载项目时, ClassPathXmlApplicationContext context = new ClassPathXmlAppl ...

  2. Chrome Plugin Recommendation

    1.AdBlock 拦截广告神器 2.IPBlade 变更IP地址,使你自由 3.JSON-handle 让接口返回的JSON数据更好看 4.Proxy SwitchyOmega 变更浏览器代理 5. ...

  3. C#中的线程池使用(二)

    线程池是后台线程.每个线程都使用默认的堆栈大小,以默认的优先级运行,并处于多线程单元中.每个进程只有一个线程池对象. 下面说一下线程池中的异常,在线程池中未处理的异常将终止进程.以下为此规则的三种例外 ...

  4. gRPC官方文档(通讯协议)

    文章来自gRPC 官方文档中文版 HTTP2 协议上的 gRPC 本文档作为 gRPC 在 HTTP2 草案17框架上的实现的详细描述,假设你已经熟悉 HTTP2 的规范.产品规则采用的是ABNF 语 ...

  5. python之编辑器pycharm

    在进行python开发的时候,习惯使用pycharm这个编辑器进行开发工作,总结一些常用到的功能点 常用功能: 1. 打开当前文件所在的目录 在文件右击 -> Show in Exploer   ...

  6. Kafka 练习题

    一.选择题 Kafka服务器默认能接收的最大消息是多大? (单选) A A:1M B:10M C:100M D:没有大小限制,因为支持大数据 2.Kafka的特性(多选)  ABCD A:高吞吐量.低 ...

  7. 【图灵学院09】RPC底层通讯原理之Netty线程模型源码分析

    1. dubbo 2.5.3 netty 3.2.5.Final

  8. loj#6363. 「地底蔷薇」(拉格朗日反演+多项式全家桶)

    题面 传送门 题解 肝了一个下午--我老是忘了拉格朗日反演计算的时候多项式要除以一个\(x\)--结果看它推倒简直一脸懵逼-- 做这题首先你得知道拉格朗日反演是个什么东西->这里 请坐稳,接下来 ...

  9. Necklace of Beads POJ - 1286

    \(\color{#0066ff}{ 题目描述 }\) 一个圈上有n个珠子,有三种颜色可以染,问本质不同的方案数(通过旋转和翻转重合的算一种) \(\color{#0066ff}{输入格式}\) 多组 ...

  10. CF1101C Division and Union 线段相交问题

    #include<iostream> #include<cstdio> #include<algorithm> #include<cstdlib> #i ...