1.对象池PoolManager

namespace kernal

{

public class PoolManager : MonoBehaviour

{

//“缓冲池”集合

public static Dictionary<string, Pools> PoolsArray = new Dictionary<string, Pools>();

// 加入“池”

public static void Add(Pools pool)

{

if (PoolsArray.ContainsKey(pool.name)) return;

PoolsArray.Add(pool.name, pool);

}

// 删除不用的

public static void DestroyAllInactive()

{

foreach (KeyValuePair<string, Pools> keyValue in PoolsArray)

{

keyValue.Value.DestoryUnused();

}

}

// 清空“池”

void OnDestroy()

{

PoolsArray.Clear();

}

}

}

2.对象池 内部类: 池时间

//[System.Serializable]

public class PoolTimeObject

{

public GameObject instance;

public float time;

}//PoolTimeObject.cs_end

}

3.对象池调用text01

public class text01 : MonoBehaviour

{

public Transform CubeTransform;

public GameObject Spheres;

private GameObject SpheressGameObject;

void Update ()

{

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))

{

StartCoroutine(LoadParticalEffectInPool(0.1f, Spheres,CubeTransform.transform.position, CubeTransform.transform.rotation, null));

}

}

protected IEnumerator LoadParticalEffectInPool(float internalTime, GameObject goParEffPrefab, Vector3 VecParticalEffect, Quaternion QuaParticalEffect, Transform tranParent, AudioClip acAudioEffect = null)

{

//间隔时间

yield return new WaitForSeconds(internalTime);

//在缓冲池中,得到一个指定的预设“激活体”。

GameObject goParticalPrefab = PoolManager.PoolsArrayDictionary["Ssss"].GetGameObjectByPool(goParEffPrefab, VecParticalEffect, QuaParticalEffect);

if (tranParent != null)

{

goParticalPrefab.transform.parent = tranParent; //确定父节点

}

}

}

4.对象池对象删除Destorys

public class Destorys : MonoBehaviour {

public float FloRecoverTime = 1F;        //回收时间

public float SpeedSphere = 5;              //运动速度

private Rigidbody _rigidbody;              //对象池对象刚体

void Start()

{

_rigidbody = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();

}

void Update()

{

_rigidbody.AddForce(Vector3.forward*SpeedSphere);

}

void OnEnable()

{

StartCoroutine("RecoverdGameObjectByTime");

}

void OnDisable()

{

StopCoroutine("RecoverdGameObjectByTime");

}

// 回收对象,根据指定的时间点

IEnumerator RecoverdGameObjectByTime()

{

yield return new WaitForSeconds(FloRecoverTime);

   PoolManager.PoolsArrayDictionary["Ssss"].RecoverGameObjectToPools(this.gameObject);

}

}

注:在对象池中的模型物体,使用时调用方法最好放在OnEnable中调用,在OnDisable中结束,回收时恢复最初状态,方便下次调用时出现的形态与自身属性。与之前对象池2(方法功能)Pools和对象池1(方法功能)PoolOption联合使用。

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