对象池Pools(主要调用方法功能)

namespace kernal

{

public class Pools : MonoBehaviour

{

[HideInInspector]

public Transform ThisGameObjectPosition;            //本类挂载游戏对象位置

public List<PoolOption> PoolOptionArrayLib = new List<PoolOption>();

//“单模缓冲池”集合容器

public bool IsUsedTime = false;                  //是否用“时间戳”

void Awake()

{

PoolManager.Add(this);                                                 //加入“多模复合池”管理器

ThisGameObjectPosition = transform;

//预加载

PreLoadGameObject();

}

void Start()

{

//开始时间戳处理

if (IsUsedTime)

{

InvokeRepeating("ProcessGameObject_NameTime", 1F, 10F);

}

}

// 时间戳处理:每间隔10秒种,对所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒,活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态,重新进入活动状态的游戏对象,获得预先设定的存活时间写入对象名称的时间戳中。(时间的判断根据命名来判断)

void ProcessGameObject_NameTime()

{

//循环体为定义的“种类”数量

for (int i = 0; i < PoolOptionArrayLib.Count; i++)

{

PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

    //所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒,检查每个活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态

opt.AllActiveGameObjectTimeSubtraction();

}

}

public void PreLoadGameObject()      //预加载

{

for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

{              //“多模”集合

PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];   //“单模”集合

for (int j = opt.totalCount; j < opt.IntPreLoadNumber; j++)

{

GameObject obj = opt.PreLoad(opt.Prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);

//所有预加载的游戏对象规定为Pool类所挂游戏对象的子对象。

obj.transform.parent = ThisGameObjectPosition;

}

}

}

    //  得到游戏对象,从缓冲池中(“多模”集合) 功能描述: 对指定“预设”在自己的缓冲池中激活一个,且加入自己缓冲池中的"可用激活池",然后再建立一个池对象,且激活预设,再加入自己的缓冲池中的“可用激活池”中。

public GameObject GetGameObjectByPool(GameObject prefab, Vector3 pos, Quaternion rot)

{

GameObject obj = null;

//循环体为定义的“种类”数量

for (int i = 0; i < PoolOptionArrayLib.Count; i++)

{

PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

if (opt.Prefab == prefab)

{

//激活指定“预设”

obj = opt.Active(pos, rot);

if (obj == null) return null;

//所有激活的游戏对象必须是本类所挂空对象的子对象。

if (obj.transform.parent != ThisGameObjectPosition)

{

obj.transform.parent = ThisGameObjectPosition;

}

}

}

return obj;

}

// 收回游戏对象(“多模”集合)

public void RecoverGameObjectToPools(GameObject instance)

{

for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

{

PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

//检查自己的每一类“池”中是否包含指定的“预设”对象。

if (opt.ActiveGameObjectArray.Contains(instance))

{

if (instance.transform.parent != ThisGameObjectPosition)

instance.transform.parent = ThisGameObjectPosition;

//特定“池”回收这个指定的对象。

opt.Deactive(instance);

}

}

}

// 销毁无用的对象(“多模”集合)

public void DestoryUnused()

{

for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

{

PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

opt.ClearUpUnused();

}

}

// 销毁指定数量的游戏对象

public void DestoryPrefabCount(GameObject prefab, int count)

{

for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

{

PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

if (opt.Prefab == prefab)

{

opt.DestoryCount(count);

return;

}

}

}

// 当本脚本所挂载的游戏对象销毁时候,清空所有集合内全部数据

public void OnDestroy()

{

//停止时间戳的检查

if (IsUsedTime)

{

CancelInvoke("ProcessGameObject_NameTime");

}

for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

{

PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

opt.ClearAllArray();

}

}

}

}

注:这段对象池代码是对象池的调用实现功能的人方法,主要调用基础的实现方式,加载、显示、隐藏、时间控制等返回给上层调用的地方。

对象池2(方法功能)Pools的更多相关文章

  1. unity游戏开发_对象池

    现在假设游戏中我们需要实现一个这样功能,按下鼠标左键,发射一颗子弹,3秒之后消失.在这个功能中,我们发射了上百上千发子弹,就需要实例化生成上百上千次.这时候,我们就需要使用对象池这个概念,每次实例化生 ...

  2. 通用对象池ObjectPool的一种简易设计和实现方案

    对象池,最简单直接的作用当然是通过池来减少创建和销毁对象次数,实现对象的缓存和复用.我们熟知的线程池.数据库连接池.TCP连接池等等都是非常典型的对象池. 一个基本的简易对象池的主要功能实现我认为应该 ...

  3. Java对象池技术的原理及其实现

    看到一片有关于java 对象基础知识,故转载一下,同时学习一下. 摘 要 本文在分析对象池技术基本原理的基础上,给出了对象池技术的两种实现方式.还指出了使用对象池技术时所应注意的问题. 关键词 对象池 ...

  4. 抓到 Netty 一个隐藏很深的内存泄露 Bug | 详解 Recycler 对象池的精妙设计与实现

    欢迎关注公众号:bin的技术小屋,如果大家在看文章的时候发现图片加载不了,可以到公众号查看原文 本系列Netty源码解析文章基于 4.1.56.Final版本 最近在 Review Netty 代码的 ...

  5. 屏幕坐标和世界坐标的转换+对象池技术(3D打地鼠小游戏)

    游戏中可能经常会遇到需要某个物体跟着鼠标移动,然后又需要把物体放在某个鼠标指定的位置 实现方式 Camera.main.WorldToScreenPoint Camera.main.ScreenToW ...

  6. 对象池3(方法功能)PoolManager(控制)PoolTimeObject(时间管理)text01(调用)Destorys(销毁)

    1.对象池PoolManager namespace kernal { public class PoolManager : MonoBehaviour { //“缓冲池”集合 public stat ...

  7. 对象池1(方法功能)PoolOption

    2.对象池PoolOption(方法功能) //单类型缓冲对象管理(单模池操作管理)功能: 激活.收回.预加载等. namespace kernal { [System.Serializable] p ...

  8. 常量池与方法区以及又读new String对象创建问题

    又拿出这道String str1 = new String("abc");创建几个对象的面试题梳理了一下常量池与方法区的关系,希望能把这两者的关系通过这道面试题说明白 方法区是什么 ...

  9. Spring实战(十)Spring AOP应用——为方法引入新功能、为对象引入新方法

    切面最基本的元素是通知和切点,切点用于准确定位应该在什么地方应用切面的通知. 1.Spring借助AspectJ的切点表达式语言来定义Spring切面 在Spring中,要使用AspectJ的切点表达 ...

随机推荐

  1. 接口型模式(二)Bridge(桥接)模式

    目的: 将抽象与抽象方法的实现相分离,使得它们可以独自变化.常用于驱动程序中,使得顶层逻辑不受驱动底层改变的影响,如数据库的变化. 关键词:Bridge, 抽象与实现分离,驱动程序 必要性:从一般抽象 ...

  2. 2 plan team 服务器搭建

    最近想搞个2-plan team看看,是不是适合小型团队任务管理 下了个包,解压了,发现里面的readme太简单了 readme中的install相关的内容如下 ### Installation in ...

  3. C#读取文本文件某一行

    某一时候,我们只会读取文本文件内某一行.怎样读?还是用for或foreach循环?其实操作起来,很简单,先看看文本文件,如果你也想用下面的文档来做测试,你可以在这个链接进行拷贝:<VB.NET提 ...

  4. namespace/symbol/:keyword/::keyword in Clojure

    此文已由作者张佃鹏授权网易云社区发布. 欢迎访问网易云社区,了解更多网易技术产品运营经验. 1.关键字(:keyword/::keyword):   最近在学习使用clojure.spec(验证数据的 ...

  5. seleniumIDE是Firefox的录制功能使用

    selenium第二课(脚本录制seleniumIDE的使用) 转自:https://www.cnblogs.com/hustar0102/p/5906958.html 一.Selenium也具有录制 ...

  6. charles 抓取app https 请求

    测试需要抓取app的https请求链接,百度了一下教程,能设置的都设置成功了,但就是抓取不成功,显示如下图 无奈之下还是用谷歌搜索了下(网速极慢),但是庆幸的找到了问题的答案,原因还是手机设置的问 打 ...

  7. OpenStack部署的简单模型

    记录下看到的openstack部署的简单模型,方便自己以后定位问题 规划网络部署节点为一个controller节点(包含网络节点),两个compute节点.controller节点有3个网卡,分别为e ...

  8. position用法

    fixed的用法 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset=" ...

  9. 降临(线段树优化dp)

    降临 选定点i会有代价\(c_i\),如果一个区间j内的点全被选择,就可以获得回报\(p_j\).点数和区间个数\(<1e5\). 还以为是线段树优化网络流(50万个点200万条边看上去很可做的 ...

  10. [BZOJ1799][Ahoi2009]self 同类分布(数位dp)

    题目描述 给出两个数 a,ba,b ,求出 [a,b][a,b] 中各位数字之和能整除原数的数的个数. 输入输出格式 输入格式: 一行,两个整数 aa 和 bb 输出格式: 一个整数,表示答案 输入输 ...