介绍Unity框架之前,先要说几个概念DIP依赖倒置原则、IOC控制反转、DI依赖注入

DIP是设计原则之一,定义:上层不应该依赖于底层,两者都依赖于抽象; 抽象不依赖于细节,细节应该依赖于抽象。

像这种设计原则的定义,干巴巴的看,很难整明白,必须结合实际例子才能理解;

以人们用华为手机通信为例:

    class HuaWei
{
public void Dial()
{
System.Console.WriteLine("华为手机拨号。。");
}
} class Person
{
private HuaWei phone = new HuaWei(); public void Communicate()
{
phone.Dial();
}
}

在这个例子中,Person属于上层,HUAWEI属于底层,上层依赖于底层,假设底层发生变动,华为手机坏了,需要更换手机进行通信,我们就需要修改Person代码;后面再发生底层变动,Person还需要变化

像这种简单场景下,修改的代价还值得忍受,如果是一个复杂系统,这种频繁变动的代价是昂贵的。

这个时候,我们就需要把变化封装,Person不再依赖于Huwei,而是依赖于抽象接口,HUAWEI也依赖于这个抽象接口。 这就是依赖倒置原则。

    interface IPhone
{
void Dial();
}
class HuaWei:IPhone
{
public void Dial()
{
System.Console.WriteLine("华为手机拨号。。");
}
} class Person
{
private IPhone phone; public Person(IPhone phone)
{
this.phone = phone;
} public void Communicate()
{
phone.Dial();
}
}

还是最初的例子,Person因为依赖于Huwei,需要在Person内部new一个HUAWEI对象才能使用,这种耦合性非常大,IOC就是将new一个Huawei对象的操作交给另外一个容器去处理,我们只是从容器获取这个对象,这就叫控制反转。

DI依赖注入是IOC的实现方式,可以是构造器注入,属性注入,也可以是方法注入

Unity就是.net平台下,开源的IOC框架。

不多说,一步步上代码。

我们以DataBase组件和Log组件为原型,实现Unity框架的演示Demo

namespace UnityLib
{
public interface ILog
{
void WriteLog(string msg); void WriteLog(Exception ex);
}
}

  

    public class ConsoleLog:ILog
{
public void WriteLog(string msg)
{
Console.WriteLine("Console Log" + msg);
} public void WriteLog(Exception ex)
{
Console.WriteLine("Console Log:" + ex.StackTrace);
}
}
  public class FileLog:ILog
{
public void WriteLog(string msg)
{
Console.WriteLine("File Log:" + msg);
} public void WriteLog(Exception ex)
{
Console.WriteLine("File Log:" + ex.StackTrace);
}
}
namespace UnityLib
{
public interface IDataBase
{
void Add();
void Delete(); void Update();
void Query();
}
}
namespace UnityLib
{
public class EFDataBase:IDataBase
{
public void Add()
{
Console.WriteLine("EF Add");
} public void Delete()
{
Console.WriteLine("EF Delete");
} public void Update()
{
Console.WriteLine("EF Update");
} public void Query()
{
Console.WriteLine("EFUpdate");
Console.WriteLine(" Query");
}
}
}
namespace UnityLib
{
public class SQLServerDataBase:IDataBase
{
public void Add()
{
Console.WriteLine("SQLServer Add");
} public void Delete()
{
Console.WriteLine("SQLServer Delete");
} public void Update()
{
Console.WriteLine("SQLServer Update");
} public void Query()
{
Console.WriteLine("SQLServer Query");
}
}
}

配置文件:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<configuration>
<configSections>
<section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,
Microsoft.Practices.Unity.Configuration" />
</configSections>
<unity>
<typeAliases>
<typeAlias alias="IDataBase" type="UnityLib.IDataBase,UnityLib" />
<typeAlias alias="EFDataBase" type="UnityLib.EFDataBase,UnityLib" />
<typeAlias alias="SQLServerDataBase" type="UnityLib.SQLServerDataBase,UnityLib" />
<typeAlias alias="ILog" type="UnityLib.ILog,UnityLib" />
<typeAlias alias="FileLog" type="UnityLib.FileLog,UnityLib" />
<typeAlias alias="ConsoleLog" type="UnityLib.ConsoleLog,UnityLib" />
</typeAliases>
<containers>
<container name="DBcontainer">
<type type="IDataBase" mapTo="EFDataBase" name="EF"></type >
<type type="IDataBase" mapTo="SQLServerDataBase" name="SQLServer"></type >
</container>
<container name="LogContainer">
<type type="ILog" mapTo="FileLog" name="file"></type>
<type type="ILog" mapTo="ConsoleLog" name="console"></type>
</container>
</containers>
</unity>
<startup>
<supportedRuntime version="v4.0" sku=".NETFramework,Version=v4.5.1" />
</startup>
</configuration>

客户端代码:

  class Program
{
static void Main(string[] args)
{
UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");
var logContainer = new UnityContainer();
var dbContainer = new UnityContainer();
section.Configure(logContainer, "LogContainer");
section.Configure(dbContainer, "DBcontainer");
var log = logContainer.Resolve<ILog>("console");
var db = dbContainer.Resolve<IDataBase>("EF");
log.WriteLog("测试信息");
db.Add();
}
}

以上是Unity框架的简单应用,代码没有深入研究,仅作为一个入门供大家参考。

注:以上是Unity3.X。。。

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