C#自定义控件 绘制框
上几张测试的 效果


虽然全是用.net 的绘图库画的,但是手动双缓冲,不会闪烁,感觉还不错,源码开放了,喜欢的拿去扩展吧;
用于撤销的存放图像的数据结构我设置为10个,怕是内存崩了,我看mspaint的内存占用一直很低啊,如有有比较棒的解决方案的话欢迎提出来分享分享
代码量短短300行
【2016.1.27】更新一下博文,因为扩展了一下,因为撤销功能放内存中实在是太耗资源了,我重新实现一种数据结构,这种数据结构同时兼容栈和队列的功能,栈大小固定,
压栈时会溢出,溢出的话从栈底抽走元素并返回,这样就可以在使用数据结构是把溢出的bitmap放到磁盘上
弹栈时如果有之前溢出的bitmap的话向栈底插入元素,把磁盘上的bitmap向栈底插入
这样的话控件既节省内存也不会因为磁盘的IO速度影响撤销功能导致界面卡顿
下面是这个数据结构的实现代码,为了节省代码,我不做成泛型了
//_____________________________________________________________________________
/*下面的stack and queue类是
*
* 一个兼容栈和队列的数据结构
* 为了节省代码量,我没有设计成泛型
* 设计这个数据结构为了节省空间在保留内存
* 把纪录画纸保存在系统的临时目录下
*
*
*
* */
/// <summary>
/// 栈元素类
/// </summary>
internal class TElement
{
public TElement prev;
public Bitmap i;
public TElement next;
internal TElement(TElement prev, Bitmap i, TElement next)
{
this.i = (Bitmap)i.Clone();
this.prev = prev;
this.next = next;
}
}
internal class stack_and_queue
{
internal int size;
;
;
private TElement head = null;
private TElement tail = null;
public stack_and_queue(int size)
{
) size = ;
this.size = size;
}
/// <summary>
/// 压栈画纸
/// </summary>
/// <param name="x"></param>
/// <returns></returns>
public Bitmap Push(Bitmap x)
{
if (x == null) return null;
TElement t = new TElement(tail, x, null);
if (head == null)
{
head = t;
tail = t;
allcount++;
count++;
return null;
}
else
{
tail.next = t;
tail = t;
allcount++;
count++;
if (allcount > size)
{
Bitmap temp = head.i;
head.next.prev = null;
head = head.next;
count--;
return temp;
}
}
return null;
}
/// <summary>
/// 弹栈画纸
/// </summary>
/// <param name="t"></param>
/// <returns></returns>
public Bitmap Pop(Bitmap t)
{
if (tail == null) return null;
Bitmap temp = tail.i;
if (head == tail)
{
head = tail = null;
allcount--;
count--;
}
else
{
tail = tail.prev;
tail.next = null;
allcount--;
count--;
if (t != null)
{
TElement tnew = new TElement(null, t, head);
head.prev = tnew;
head = tnew;
count++;
}
}
return temp;
}
/// <summary>
/// 清空栈
/// </summary>
internal void clear()
{
TElement temp = head;
while (temp != null)
{
temp = head.next;
head.prev = null;
head.next = null;
head.i.Dispose();
}
head = null;
tail = null;
}
}
这个是没有使用stack_and_queue数据结构实现撤销功能的控件的内存占用

下面这个是使用stack_and_queue数据结构的,在画的多的情况下内存占用依然比较低,栈的大小我设置为3

注明一下:
【里面的一个 把bitmap加载到内存,保证不占用文件的FileToBitmap方法的代码我是copy别人的
原帖地址http://blog.csdn.net/rztyfx/article/details/46674543
】
源码地址:http://pan.baidu.com/s/1eRwcflw
cs文件是控件源码
压缩文件是测试控件的demo文件
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