Simple2D-26 Simple2D 最后的工作,开发结束
开始的时候打算将 Simple2D 做成一个库的,但现在没有那个功夫了。
要渲染顶点数据,就必须将渲染函数放置到 glClear( ) 函数和 SwapBuffers( ) 函数之间,但又不希望开发时涉及 Simple2D 的内部。使用回调函数进行刷新回调和渲染回调,需要时添加相应的回调函数即可。
假设使用 Simple2D 开发一个游戏,更新操作和渲染操作都在自定义的类 GameApplication (类名是自定义的,这里使用的是 GameApplication)中完成。GameApplication 有两个函数,分别是 Update( ) 函数和 Draw( ) 函数,更新的操作在 Update( ) 函数中实现,渲染的操作在 Draw( ) 函数中实现。
那么 Simple2D 需要实例化一个不知类名的类,并调用该类的方法。这里通过类模板和多态的方法实现。Application 是一个抽象类,提供 Update( ) 和 Draw( ) 的虚方法。GameApplication 继承 Application 并实现 Update( ) 和 Draw( ) 方法,这样 Simple2D 可以通过基类来调用子类的方法:
class Application
{
public:
Application() {}
virtual ~Application() {} virtual void Update(float dt) = ;
virtual void Draw(GraphicsContext* gc) = ;
};
class GameApplication : public Application
{
public:
void Update(float dt) {}
void Draw(GraphicsContext* gc) {}
};
Application app = new GameApplication;
app->Update();
app->Draw(nullptr);
ApplicationInstance 是一个模板类,用来实例化自定义类
//-------------------------------------------------------------------
// ApplicationPrivate
//-------------------------------------------------------------------
class ApplicationInstancePrivate
{
public:
ApplicationInstancePrivate();
virtual ~ApplicationInstancePrivate(); virtual std::unique_ptr<Application> Create() = ;
}; //-------------------------------------------------------------------
// ApplicationInstance
//-------------------------------------------------------------------
template<class ApplicationClass>
class ApplicationInstance : public ApplicationInstancePrivate
{
public:
std::unique_ptr<Application> Create()
{
return std::unique_ptr<Application>(new ApplicationClass());
}
};
当 Simple2D 调用 ApplicationInstance 的 Create( ) 方法时实例化自定义类并返回该类的对象指针,ApplicationInstance 需要在外部实例化,模板参数为自定义类名:
ApplicationInstance<GameApplication> app;
当 ApplicationInstance 实例化时需要将实例的对象指针传递给 Simple2D 使用:
namespace Simple2D
{
static ApplicationInstancePrivate* app_instance = nullptr; ApplicationInstancePrivate::ApplicationInstancePrivate()
{
app_instance = this;
} ApplicationInstancePrivate::~ApplicationInstancePrivate()
{
}
}
这里说明了为什么 ApplicationInstance 需要继承 ApplicationInstancePrivate 抽象类,因为 ApplicationInstance 是一个模板类,要保存模板类实例的对象指针需要使用这种方法。当 Simple2D 有了 ApplicationInstance 的对象指针,就可以通过该对象的 Create( ) 函数实例化 GameApplication 并调用该类的方法进行更新和渲染操作了:
std::unique_ptr<Application> app = app_instance->Create();

Simple2D 还提供 Engine 对象来进行内部状态的设置,例如帧率、窗口标题、窗口大小、背景擦除颜色以及 ImGui 的中文支持的开关。这是一个单例类,可以在任意地方调用。
最后是一个 Simple2D.h 的头文件,引出 Simple2D 内部的文件:
#pragma once #include <Core\Log.h>
#include <Core\Math.h>
#include <Core\Event.h>
#include <Core\Engine.h>
#include <Core\Common.h>
#include <Core\Random.h>
#include <Core\Program.h>
#include <Core\Painter.h>
#include <Core\Renderer.h>
#include <Core\PathHelper.h>
#include <Core\TextRender.h>
#include <Core\TexturePool.h>
#include <Core\RenderWindow.h>
#include <Core\EventDispatcher.h>
#include <Core\GraphicsContext.h>
#include <Core\StandardProgram.h> #include <Framework\Tween.h>
#include <Framework\Signal.h>
#include <Framework\Sprite.h>
#include <Framework\Variant.h>
#include <Framework\TimeLine.h>
#include <Framework\Action.h>
#include <Framework\Noise.h>
#include <Framework\Gui.h> #include <Particle\ParticleEffect.h>
#include <Particle\ParticleSystem.h>
#include <Particle\ParticleEmitter.h> #include <External\ImGui\imgui.h>
#include <External\ImGui\Dialog.h>
#include <External\Tinyxml\tinyxml2.h>
所以使用 Simple2D 只需要引入两个头文件 Application.h 和 Simple2D.h 即可。
结束语
cocos2d-x 是我第一个学习的游戏引擎,Simple2D 的粒子系统和动作系统的灵感来自 cocos2d-x。之后,产生了自己实现一个游戏引擎的想法。hge 是一个开源的 2D 游戏引擎,使用的是 directx9 进行渲染,通过学习 hge 源码学会了 diectx9。但是,发现 directx9 已经过时了。后来找到 ClanLib 这个游戏引擎,于是花了一两个月的时间学习 ClanLib 的源码,几乎把 ClanLib 的源码敲了一半,最后因为太难就放弃了。不过也有收获,那就是 directx11,第一次接触可编程渲染流水线。
虽然以前也想学 OpenGL,但是找不到好的教程,就放弃了。但是前一段时间,无意中发现了一个网站 LearnOpenGL CN,这是一个很好的学习 OpenGL 的网站。在学习 OpenGL 之后,就迫不及待的使用 OpenGL 来做一个项目,那就是 Simple2D。
Simple2D 是在 4 月份开始的一个项目,为此写了一系列的文章,来记录开发 Simple2D 的点点滴滴。开始有很大的热情,全身心都投入到 Simple2D 中。但最终敌不过时间,随着时间的推移,刚开始的热情都没有了,后来对 Simple2D 感到烦躁,虽然想中途放弃的,但还是坚持了下来。前后使用了 4 个月的时间,总算完成了。虽然 Simple2D 是一个比较简单的项目,但也是我第一个有头有尾的的项目。最后,使用 Simple2D 开发了 2048 这个游戏,来证明 Simple2D 也是可以用的。

关于游戏 2048 的实现就不打算写文章了,感兴趣的可以看 Game2048 的源码实现。如果对 OpenGL 或开发小游戏感兴趣,但又不知道怎么做,Simple2D 这系列的文章获取可以帮到你。从 OpenGL 环境的搭建、简单渲染系统的实现、简单游戏开发框架以及 2048 游戏的实现都有比较详细的介绍。按照开始的设想,会在 Simple2D 添加上物理引擎 Box2D,除了 OpenGL 渲染方式还支持 DX11 的方式,但没有那个热情了。
源码下载:Simple2D-20.rar
Simple2D-26 Simple2D 最后的工作,开发结束的更多相关文章
- 2019.05.26 周日--《阿里巴巴 Java 开发手册》精华摘要
一.写在开头 Java作为一个编程界最流行的语言之一,有着很强的生命力.代码的编写规范也是不容忽视的,今天,我就把自己阅读的国内的互联网巨头阿里巴巴的<阿里巴巴 Java 开发手册>一些精 ...
- Objective-C编码规范:26个方面解决iOS开发问题
介绍 我们制定Objective-C编码规范的原因是我们能够在我们的书,教程和初学者工具包的代码保持优雅和一致.即使我们有很多不同的作者来完成不同的书籍. 这里编码规范有可能与你看到的其他Object ...
- android 开发 - 结束所有activity
每一个activity都有自己的生命周期,被打开了最终就要被关闭. 四种结束当前的activity方法 //关闭当前activity方法一 finish(); //关闭当前界面方法二 android. ...
- Objective-C编码规范:26个方面解决iOS开发问题(转)
链接
- 介绍几个工作开发中封装的好用的android自定义控件
首先看效果图, 看下这两个界面,第一个中用到了一个自定义的FlowRadioGroup,支持复合子控件,自定义布局: 第二个界面中看到了输入的数字 自动4位分割了吧:也用到了自定义的DivisionE ...
- [工作总结]jQuery在工作开发中常用代码片段集锦(1-10)
1.jQuery,JS实现tab切换 原生JS实现 HTML代码如下: <div class="wrap"> <ul id="tag"> ...
- iOS开发之聊天模块--内容保存逻辑实现
需求详解: 在实际开发中,有可能是在后期优化的时候,会有这么需要优化的需求:聊天输入框保存之前输入的文本,提高用户的良好体验. 在聊天模块中,用户可能会在输入框输入若干字符,但是没有点击发送就点击退出 ...
- iOS:iOS开发非常全的三方库、插件等等
iOS开发非常全的三方库.插件等等 github排名:https://github.com/trending, github搜索:https://github.com/search. 此文章转自git ...
- iOS开发之资料收集
github排名:https://github.com/trending, github搜索:https://github.com/search. 此文章转自github:https://github ...
随机推荐
- 创意:Soap一款新型的触摸式家用智能路由器
版权声明:本文为博主原创文章.未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/iefreer/article/details/34808749 Soap简单介绍 这里的Soap不是 ...
- Linux小问题以及解决方案
1.Linux的时间有问题? ntpdate pool.ntp.org 2.要把一条命令开机执行开机 vim /etc/rc.local 添加要执行的命令 3.系统中网络进程的端口监听情况: nets ...
- Composer 技巧(以 FastAdmin 项目为基础)(2018-12-25 更新)
Composer 技巧(以 FastAdmin 项目为基础) 查看 FastAdmin 所有的已安装的 php 组件,如果不加 i 就是查看 composer.json 里的组件. composer ...
- let、var、const区别(表格比较)
let.var.const区别(表格比较): 区别项 let var const 作用域 块级作用域 全局作用域或函数作用域 块级作用域 是否有变量提升 无 有 无 是否可重复声明 不可 可以 不可 ...
- DKhadoop大数据系统架构设计方案
大数据作为当下最为热门的事件之一,其实已经不算是很新鲜的事情了.如果是三五年前在讨论大数据,那可能会给人一种很新鲜的感觉.大数据作为当下最为重要的一项战略资源,已经是越来越得到国家和企业的高度重视,我 ...
- RK3399 Android 7.1 删除repo后编译报错
CPU:RK3399 系统:Android 7.1 瑞芯微使用的是 repo 来进行代码管理,但我们需要用 git 来管理,所以就删除了 repo,但是编译就报错,如下:Server is alrea ...
- [数据结构与算法] : AVL树
头文件 typedef int ElementType; #ifndef _AVLTREE_H_ #define _AVLTREE_H_ struct AvlNode; typedef struct ...
- php文章付费阅读系统球料付费阅读系统
服务项目 新手技术咨询 企业技术咨询 定制开发 服务说明 QQ有问必答 QQ.微信.电话 微信开发.php开发,网站开发,系统定制,小程序开发 价格说明 200元/月 1000/月 商议 ...
- MySQL MHA环境搭建
MHA功能: 1,从故障的mysql保存二进制日志时间(binlog events);2,识别含有最新更新的slave:3,应用差异的中继日志(relay log)到其他的slave:4,应用从mas ...
- Java堆外内存之五:堆外内存管理类ByteBuffer
本篇主要讲解如何使用直接内存(堆外内存),并按照下面的步骤进行说明: 相关背景-->读写操作-->关键属性-->读写实践-->扩展-->参考说明 希望对想使用直接内存的朋 ...