实现快速迭代的引擎设计 - Capcom RE Engine的架构与实现
[译]实现快速迭代的引擎设计 - Capcom RE Engine的架构与实现

原文(日文):ラピッドイテレーションを実現するゲームエンジンの設計
CEDEC2016上的一个Session。基本上是根据PPT的翻译(可能成为笔记更恰当一点),夹杂了一些现场听来的信息。PPT里有很多优点举例基本没什么营养就省略了。没正经的翻译过文章,有错误欢迎指正。主要是来抱囧聚大腿的。
以下正文:
引擎简介
- RE Engine是Capcom内部开发的次世代游戏引擎
- 支持PS4,XboxOne,PC(Steam/UWP)等平台
- 应用于开发中的项目生化危机7
- 引擎特征:高性能,高开发效率 <- 本文主要内容
游戏开发循环
- 编程 → Build → 确认 → ...
- DCC工具编辑 → 资源转换/导出 → 确认 → ...
- 游戏启动 → 测试/试玩 → 参数调整 → ...
- QA → Bug修正 → 打包 → ...
传统开发流程中,上面各个步骤不是费时间就是需要大量手工操作,效率相对低下。
快速开发的实现
→ 最终节省下来的时间用来提升游戏质量
- 减少等待时间(主要是Build以及资源转换等)
- 减少每回试错的时间
- 提高在运行环境(特别是主机上)中运行的频率
- 降低Bug率
RE Engine界面(译注:基本与UE4或Unity相近,支持所见即所得的编辑方式)
一些细节
- 生化7目前大约有20万行C#
- Editor里可以直接运行(整体更像UE4一点),支持所有资源的重新载入
- Scene是树状结构,有一个Master Scene,里面有Chapter1Scene等,导出Master Scene就等于是打包游戏。随着游戏流程Load/Unload Scene
- 演讲的 石田 智史 就是设计了MT Framework的人
Scene的结构示例
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引擎架构
(译注:演讲包括了新旧引擎的对比,但旧引擎的参考价值不大,故基本省略)
- 工具架构(Editor)
- 工具和Runtime用TCP/IP通信同步
- Runtime就算崩溃了Editor也能继续运行
- Runtime包含了各个平台的实现(如PS4的Runtime)
- 工具部分用WPF/C#开发,运行于Windows平台
- 问题点
- Runtime使用C++,而工具使用C#开发(包括游戏逻辑)
- 通信同步导致大量操作需要异步的实现,增加了复杂度
- 通信受限于传输速度
- 解决方案
- 统一通信协议:二进制通信,用C#的定义生成C++代码,Query/Response形式
- 远程对象系统:跨语言,跨进程的标识对象
- RuntimeType,RuntimeObject跟C#自己类似,成员貌似只是key-value对
- 通过ObjectID来同步(ID的正负来标识Editor/Runtime)
- 以手动同步为主,也可以注册进Observer来监视更新,对性能有影响
- Gizmo之类的辅助对象也采用类似的方法实现
- 优点
- Runtime可以自由切换
- 可以对应一些只能在实际环境确认的功能(VR,手机等)
- Runtime经常会崩溃ww
- 工具和Runtime用TCP/IP通信同步
- 资源架构
- File-Based(旧)→ Asset-Based(新):文件更容易产生冗余,并且不利于Reload
- 所有资源支持异步更新,用Cache加速资源转换,根据依赖关系优化打包速度
- 问题点
- Scene加载的时候需要预载入所有资源
- 引擎需要把握资源的载入顺序
- 需要实现异步载入的功能
- 解决方案
- 静态资源依赖关系生成
- 导入Asset的概念:在文件里追加了Metadata
- 工具启动的时候载入所有的Asset,并生成依赖关系
- 禁止代码控制的资源载入(译注:是不是完全不支持动态载入没有细说)
- 导入Asset的概念:在文件里追加了Metadata
- 严格的资源管理(译注:听起来自由度相当低,但毕竟是内部引擎估计可以根据实际需求调整而不用Hack)
- 禁止同步载入(容易导致Spike),并且异步载入有利于整体吞吐量
- 强制实现Reload
- 从游戏代码不能直接访问资源
- 静态资源依赖关系生成
资源依赖关系示例
- 脚本架构
- 旧引擎开发游戏即使用上分布式Build多的时候也要15分钟,并且容易崩溃,内存破坏
- 新引擎开发游戏时,游戏的逻辑部分完全使用C#,Build最多10秒,内存管理更好
- 问题点
- C#比C++更慢(Marshal,异常)(译注:猜测Marshal应该主要是与SDK的交互或者与第三方库的交互)
- GC导致的长时间停止
- 主机平台兼容性差(JIT禁用等)
- 解决方案
- 自制C#虚拟机(REVM)
- 以AOT为前提,不支持JIT
- 提高C++亲和性,降低Marshal开销
- 重写C#对象布局 ↓ ,包了一层C++对象在里面,Marshal的时候可以直接传指针。RC为引用计数。
- C# → C++:利用Clang解析C++代码,生成供C#访问的接口,最终和直接调用C++函数开销相同
- C++ → C#:利用template,最终和函数指针开销相同(译注:黑魔法没仔细看。。。)
- 重写C#对象布局 ↓ ,包了一层C++对象在里面,Marshal的时候可以直接传指针。RC为引用计数。
- 更轻量的标准库(从Core FX搬)
- 编译
- 开发时:MicroCode(IL不适合解释执行,自制MicroCode) → 解释执行
- Release时:C++(il2cpp)→ 编译(Marshal部分inline展开)
- 编译时间:分散编译15分钟左右(跟旧引擎相近)
- 自制C#虚拟机(REVM)
C#的编译流程(Release时生成C++代码)
C#与C++的运行速度比较(有了GC当后盾对象生成快了很多)
开发时与实际运行时的效率比较(译注:可以看出来开发时候也不是特别惨)
- 自制实时垃圾回收(译注:有些概念不太懂就没详细解释了)
- 现有的GC不适合游戏
- 分代GC:Major GC导致的长时间停止
- 并行GC:GC执行中的速度低下,需要足够的空余内存
- 自动引用计数方式:循环引用的泄露,对引用计数操作的高Overhead
- 适合游戏的实时GC(FrameGC)
- 限定于游戏应用
- 主循环的同期点
- C#作为脚本的前提
- 特征
- 预测,可控的停止时间(GC中)
- 即时释放性(译注:用完的内存尽早释放)
- 可以更有效的利用所有内存
- 在多核环境下发挥性能
- 与C++的亲和性
- GC算法(译注:原ppt内有简单的流程动画说明可供参考)
- LocalObject:TLS,存在LocalTable里(当然也是TLS),C#生成的对象都作为LocalObject
- GlobalObject:所有线程都能访问,C++生成的对象都作为GlobalObject
- LocalObject → GlobalObject(译注:有点类似C#的Box只不过这里不是stack和heap的区别而是可访问线程和所属Table的区别)
- LocalFrame GC:C#的函数调用都结束的时候执行,释放所有LocalObject(译注:跟函数调用完了退栈差不多)
- Local GC:LocalTable满了的时候执行,根据引用计数释放LocalObject(实际很少发生)
- GlobalObject 释放
- 由各个线程增减引用计数,为0了就释放
- 当没有所有线程里都没有C#的栈(C#的调用都结束)的时候,执行Global GC(释放所有被有被用到的)
- 循环引用由Incremental Cycle GC释放
- (译注:基本上就是扫一遍找出循环部分)
- 每帧Check循环引用的辅助表CycleRoot,按需GC
- FrameGC的Overhead
- Write Barrier:线程内的直接Check引用计数,跨线程的利用InterlockedCAS
- LocalObject→GlobalObject:类似↑
FrameGC的一帧的Profile结果(译注:整数估计是Profile的Sample数)
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总结
- C#就是好!
- 生产效率大幅提升
- 杜绝应用层(游戏逻辑)产生的崩溃情况
- 执行效率没有问题!
- REVM比写的挫的C++更快
- FrameGC改变了GC不适合游戏的常识
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现场Q&A
- C#版本? 6.0 但是因为造了GC所以不算完全支持。
- 支持yield吗?应该不支持(?),C#的部分不支持跨帧的处理。
- 开发人数?开始2人 x 3个月,后来加了5,6人又做了几个月。(译注:听起来有点快的可怕,不过去年CEDEC的时候就有相关消息了所以实际应该更长一点)。感谢评论里@大萨比补充,现场有提到了开发速度快是因为RE引擎基于panta rhei开发。
- 序列化用了什么?第三方库?没有,因为涉及到ID之类的问题所以自己写了。
- 转成C++代码的时候出现问题了怎么办?那是bug...初期会有,现在已经基本没有了。顺便转出来的C++代码很长,VisualStudio会打不开...
- 游戏部分完全是C#吗?完全是。
- 如果开发游戏的那边提需求呢?因为是内部引擎所以可以商量,但不会让他们直接改。
- 场景中的顶点数之类的统计数据可以取得吗?Asset的meta信息里有,可以做。但是美术基本不关心这个....
- WPF的框架?Livet。
- 中间件是集成到引擎里?是的。
- 对中间件有什么要求?省内存,跑的快(笑)
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