Unity UGUI 实现简单拖拽功能
说到拖拽,那必然离不开坐标,UGUI 的坐标有点不一样,它有两种坐标,一种是屏幕坐标,还有一种就是 UI
在Canvas内的坐标(暂时叫做ugui坐标),这两个坐标是不一样的,所以拖拽就需要转换。
因为鼠标的移动是屏幕坐标,而 UI
的移动是ugui坐标。转换的方法:
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle ( …
);
这个方法可以把屏幕坐标转换成 ugui 坐标。这里我们只需要知道 UI 的坐标和鼠标的坐标是不一样的,他们之间的相互移动需要转换就行了。
既然需要转换,就少不了使用方法。所以这里有一些官方的 UGUI监听事件:
要给控件添加以上的监听事件,有三种方法:
1:编写一个类,实现上面的接口(知道用哪个,实现哪个),给空间添加此脚本。
2:添加EventTrigger这个组件。
添加想要添加的监听
然后就像给Buttong添加监听一样添加方法就行。
3:程序动态添加。
这里我使用第一种方法。新建一个 2D项目。场景中添加一张图片(不一定要图片,其他控件也行),然后给图片添加脚本,名为MyDrag,编辑:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections;
using System; //给空间添加监听事件要实现的一些接口
public class MyDrag : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler, IPointerUpHandler,
IEndDragHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
{ public RectTransform canvas; //得到canvas的ugui坐标
private RectTransform imgRect; //得到图片的ugui坐标
Vector2 offset = new Vector3(); //用来得到鼠标和图片的差值
Vector3 imgReduceScale = new Vector3(0.8f, 0.8f, ); //设置图片缩放
Vector3 imgNormalScale = new Vector3(, , ); //正常大小 // Use this for initialization
void Start()
{
imgRect = GetComponent<RectTransform>(); } //当鼠标按下时调用 接口对应 IPointerDownHandler
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
Vector2 mouseDown = eventData.position; //记录鼠标按下时的屏幕坐标
Vector2 mouseUguiPos = new Vector2(); //定义一个接收返回的ugui坐标
//RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle():把屏幕坐标转化成ugui坐标
//canvas:坐标要转换到哪一个物体上,这里img父类是Canvas,我们就用Canvas
//eventData.enterEventCamera:这个事件是由哪个摄像机执行的
//out mouseUguiPos:返回转换后的ugui坐标
//isRect:方法返回一个bool值,判断鼠标按下的点是否在要转换的物体上
bool isRect = RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas, mouseDown, eventData.enterEventCamera, out mouseUguiPos);
if (isRect) //如果在
{
//计算图片中心和鼠标点的差值
offset = imgRect.anchoredPosition - mouseUguiPos;
}
} //当鼠标拖动时调用 对应接口 IDragHandler
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
Vector2 mouseDrag = eventData.position; //当鼠标拖动时的屏幕坐标
Vector2 uguiPos = new Vector2(); //用来接收转换后的拖动坐标
//和上面类似
bool isRect = RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas, mouseDrag, eventData.enterEventCamera, out uguiPos); if (isRect)
{
//设置图片的ugui坐标与鼠标的ugui坐标保持不变
imgRect.anchoredPosition = offset + uguiPos;
}
} //当鼠标抬起时调用 对应接口 IPointerUpHandler
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
offset = Vector2.zero;
} //当鼠标结束拖动时调用 对应接口 IEndDragHandler
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
offset = Vector2.zero;
} //当鼠标进入图片时调用 对应接口 IPointerEnterHandler
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
imgRect.localScale = imgReduceScale; //缩小图片
} //当鼠标退出图片时调用 对应接口 IPointerExitHandler
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
imgRect.localScale = imgNormalScale; //回复图片
}
}
现在就实现了简单的拖放功能。
Unity UGUI 实现简单拖拽功能的更多相关文章
- 移动端多个DIV简单拖拽功能
移动端多个DIV简单拖拽功能. 这个demo与之前写的一个例子差不了多少,只是这个多了一层遍历而已. <!DOCTYPE html> <html lang="en" ...
- WPF简单拖拽功能实现
1.拖放操作有两个方面:源和目标. 2.拖放操作通过以下三个步骤进行: ①用户单击元素,并保持鼠标键为按下状态,启动拖放操作. ②用户将鼠标移到其它元素上.如果该元素可接受正在拖动的内容的类型,鼠标指 ...
- 使用UGUI实现拖拽功能(拼图小游戏)
实现方式 1.引入UGUI自带的事件系统 UnityEngine.EventSystems 2.为我们的类添加接口 IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragH ...
- 通过 JS 实现简单的拖拽功能并且可以在特定元素上禁止拖拽
前言 关于讲解 JS 的拖拽功能的文章数不胜数,我确实没有必要大费周章再写一篇重复的文章来吸引眼球.本文的重点是讲解如何在某些特定的元素上禁止拖拽.这是我在编写插件时遇到的问题,其实很多插件的拖拽功能 ...
- 使用NGUI实现拖拽功能(拼图小游戏)
上一次用UGUI实现了拼图小游戏,这次,我们来用NGUI来实现 实现原理 NGUI中提供了拖拽的基类UIDragDropItem,所以我们要做的就是在要拖拽的图片上加一个继承于该类的脚本,并实现其中的 ...
- React Editor 应用编辑器(1) - 拖拽功能剖析
这是可视化编辑器 Gaea-Editor 的第一篇连载分析文章,希望我能在有限的篇幅讲清楚制作这个网页编辑器的动机,以及可能带来的美好使用前景(画大饼).它会具有如下几个特征: 运行在网页 文档流布局 ...
- RCP:拖拽功能的实现 Drag and Drop
SWT中的拖拽是使用的org.eclipse.swt.dnd. 有三个需要密切注意的类: 1.DragSource 2.DropTarget 3.Transfer DragSource封装了需要被拖拽 ...
- duilib中控件拖拽功能的实现方法(附源码)
转载请说明原出处,谢谢~~:http://blog.csdn.net/zhuhongshu/article/details/41144283 duilib库中原本没有显示的对控件增加拖拽的功能,而实际 ...
- JQuery UI的拖拽功能
JQuery UI是JQuery官方支持的WebUI 代码库,包含底层交互.动画.特效等API,并且封装了一些Web小部件(Widget).同时,JQuery UI继承了jquery的插件支持,有大量 ...
随机推荐
- postgresql-slony-I同步复制配置步骤
主数据库: 172.16.254.21 端口:5432 从数据库: 172.16.254.22 端口:5432 步骤1:主从均安装slon apt-get install slon-bin 步骤2:主 ...
- ACE-Task结构介绍(二)——消息块ACE_Message_Block结构的分析
消息块ACE_Message_Block结构的分析 包含一个指向带引用计数功能的ACE_Data_Block对象,该对象指向正在的数据缓冲区,这样可以在ACE_Message_Block对象之间灵活. ...
- Git-学习笔记(常用命令集合)
这里引用一下百度百科里Git的内容: Git --- The stupid content tracker, 傻瓜内容跟踪器.Linus Torvalds 是这样给我们介绍 Git 的. Git 是用 ...
- Swift2.0-异常处理(Exception handler)
Swift2.0-异常处理(Exception handler) 前言 关于我们为什么要使用异常处理,请看百度百科为我们作出的描述,想要更详细的资料请点这里 异常处理,英文名为exceptional ...
- sqlconnection 调用webservice服务
package cn.itcast.service.urlconnection; import java.io.InputStream; import java.io.OutputStream; im ...
- [cocos2dx笔记010]用于UI的事件管理器
cocos2dx有一个编辑器:cocostudio.眼下来说,已经是比較好用了.仅仅要载入导出的资源.就能够用上了.省去手动搭建面的麻烦. 可是.非常多须要事件的地方,操作比較麻烦,所以这里提供一个事 ...
- Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第六篇——从代码中获取UI控件
这篇的内容非常easy,获取UI控件,然后使用它. 还记得我们在UI编辑器中给三个button分别命名了吧? 如今要用上了. 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址: http ...
- git配置文件读取顺序
作者:zhanhailiang 日期:2014-11-03 git包括三个配置文件: /etc/gitconfig 文件:系统中对全部用户都普遍适用的配置. 若使用git config 时用' –sy ...
- Python中的strip()的理解
在看到Python中strip的时候产生了疑问 strip() 用于移除字符串头尾指定的字符(默认为空格) 开始测试: >>> s = 'ncy_123.python' >&g ...
- 源码分析HotSpot GC过程(二):DefNewGeneration的GC过程
由于虚拟机的分代实现,虚拟机不会考虑各个内存代如何实现垃圾回收,具体的工作(对象内存的分配也是一样)由各内存代根据垃圾回收策略自行实现. DefNewGeneration的使用复制算法进行回收.复制算 ...