这篇的内容非常easy,获取UI控件,然后使用它。

还记得我们在UI编辑器中给三个button分别命名了吧?

如今要用上了。

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/blog/archives/918

文章来源:笨木头与游戏开发

依据名字查找控件

首先给TollgateScene再include一些头文件,不然等会编译又报错了:

  1. #include "editor-support/cocostudio/CCSGUIReader.h"
  2. #include "cocostudio/CocoStudio.h"
  3. #include "ui/CocosGUI.h"
  4. using namespace cocos2d::ui;
  5. using namespace cocostudio;

上面就是比較完整的使用UI所须要用到的头文件了。

然后,获取UI控件的方法例如以下,继续改动createOprUI函数:

  1. void TollgateScene::createOprUI()
  2. {
  3. auto UI = cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("OprUI_1.ExportJson");
  4. this->addChild(UI);
  5. /* 获取button对象 */
  6. Button* rightBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "rightBtn");
  7. Button* quickMoveBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "quickMoveBtn");
  8. Button* leftBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "leftBtn");
  9. }

Helper::seekWidgetByName函数会从UI里面找控件,一层层的找。父控件找不到,就找子控件。如此递归。最后找的名字相符的控件,返回这个控件对象。

非常easy,不多解释喇~

加入button回调事件

OK,最后一步了,如今button摆在那里什么都做不了,我们给button加入回调事件~

先给TollgateScene加入三个函数声明:

  1. void moveToLeft(Ref* sender, TouchEventType type);
  2. void moveToRight(Ref* sender, TouchEventType type);
  3. void quickMove(Ref* sender, TouchEventType type);

这是Button点击事件回调时所须要的函数格式。

然后。继续改动createOprUI函数:

  1. void TollgateScene::createOprUI()
  2. {
  3. auto UI = cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("OprUI_1.ExportJson");
  4. this->addChild(UI);
  5. /* 获取button对象 */
  6. Button* rightBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "rightBtn");
  7. Button* quickMoveBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "quickMoveBtn");
  8. Button* leftBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "leftBtn");
  9. /* 加入button回调事件 */
  10. leftBtn->addTouchEventListener(this, toucheventselector(TollgateScene::moveToLeft));
  11. rightBtn->addTouchEventListener(this, toucheventselector(TollgateScene::moveToRight));
  12. quickMoveBtn->addTouchEventListener(this, toucheventselector(TollgateScene::quickMove));
  13. }

利用addTouchEventListener函数就能够绑定button的回调事件了~

最后了。看看三个回调函数的实现:

  1. void TollgateScene::moveToLeft(Ref* sender, TouchEventType type)
  2. {
  3. switch (type)
  4. {
  5. case TOUCH_EVENT_ENDED:
  6. m_player->moveToLeft();
  7. break;
  8. }
  9. }
  10. void TollgateScene::moveToRight(Ref* sender, TouchEventType type)
  11. {
  12. switch (type)
  13. {
  14. case TOUCH_EVENT_ENDED:
  15. m_player->moveToRight();
  16. break;
  17. }
  18. }
  19. void TollgateScene::quickMove(Ref* sender, TouchEventType type)
  20. {
  21. switch (type)
  22. {
  23. case TOUCH_EVENT_ENDED:
  24. m_player->quickMove();
  25. break;
  26. }
  27. }

是不是感觉有点小复杂?

应该说。有点小麻烦,由于button事件绑定的时候。是没有区分“按下”、“移动”、“松开”的,所以我们要自己推断一下,TOUCH_EVENT_ENDED就是button点击,然后松开的时候的事件。

假设大家认为麻烦,能够自己改源代码,加入一些函数,在绑定button事件的时候。能够指定绑定哪种事件。

以及能够使用std::function来作为參数,这样非常方便,当然,跑题了。为了避免大家混乱,这里就不介绍了。

执行測试

OK,如今大家执行游戏。然后点击这三个操作button,看看主角是不是能左右移动以及放屁(向下冲)吧~

下一篇,加入碰撞检測,让主角碰到墙壁之后,进行加血。

没错,就是加血。不是扣血~由于《别救我》胜利的条件是血量为0。碰到墙是要惩处的~

惩处的方式就是加血~

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