1. 概述

在文章Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口。与其相对应的,Unity还提供了一套高级API来创建Mesh。

2. 详论

根据Unity文档的论述,使用高级接口能够得到更高的性能,能够跳过一些验证检查。但是这并不是最关键的,简单接口有个最大的缺点是顶点个数超过65535个时就有问题(至少在2019.4.3f1版本还是这样)。

话不多说,直接上代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering; [ExecuteInEditMode]
public class Note4Main : MonoBehaviour
{
public Material material; // Start is called before the first frame update
void Start()
{
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.name = "quad"; //顶点数据
VertexAttributeDescriptor[] vertexAttributeDescriptorList = new[]{
new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.Position, VertexAttributeFormat.Float32, 3),
new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.Normal, VertexAttributeFormat.Float32, 3),
new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.TexCoord0, VertexAttributeFormat.Float32, 2)}; const int vertexCount = 4;
const int verticesAttributeBufferLength = vertexCount * (3 + 3 + 2);
float[] verticesAttributeBuffer = new float[verticesAttributeBufferLength] {
-5, -5, 0, 0, 0, -1,0, 0,
-5, 5, 0, 0, 0, -1, 0, 1,
5, -5, 0, 0, 0, -1, 1, 0,
5, 5, 0, 0, 0, -1, 1, 1
}; mesh.SetVertexBufferParams(vertexCount, vertexAttributeDescriptorList);
mesh.SetVertexBufferData(verticesAttributeBuffer, 0, 0, verticesAttributeBufferLength, 0); int[] triangles = new int[6] { 0, 1, 2, 1, 3, 2 };
int indexCount = triangles.Length; //顶点索引文件
mesh.SetIndexBufferParams(indexCount, IndexFormat.UInt32);
mesh.SetIndexBufferData(triangles, 0, 0, indexCount); //子Mesh描述
mesh.subMeshCount = 1;
SubMeshDescriptor subMeshDescriptor = new SubMeshDescriptor(0, indexCount);
mesh.SetSubMesh(0, subMeshDescriptor); MeshFilter mf = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
if (mf == null)
{
mf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
}
mf.sharedMesh = mesh; MeshRenderer meshRenderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
if (meshRenderer == null)
{
meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
}
meshRenderer.material = material;
} // Update is called once per frame
void Update()
{
}
}

最后可以直接得到与Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面一样的效果。如果有一些图形基础,就会很容易理解这段代码。都是申请一个buffer,定义顶点的描述信息,这里是按照x,y,z,nx,ny,nz,u,v的顺序,一个顶点一个顶点进行排列。接着是定义一个顶点索引buffer;不同的是增加了一个对于子mesh的描述。在Unity里,一个Mesh可以包含多个子Mesh,每个子Mesh都能对应MeshRenderer中的多个材质中的一个。

3. 其他

  1. 根据官方文档论述,这套高API性能更高。但个人使用感觉不是很明显。跳过验证的设置也可能带来一些其他问题,我一般用默认设置。
  2. 另一个优点是,可以避免简单接口中顶点个数超过65535时Mesh绘制不正确的问题。理论上,绘制的批次越少越好,这就要求尽可能合批次绘制,同样顶点个数的物体分多个mesh绘制,性能比不上使用一个大的Mesh一次绘制。
  3. 官方文档还提到了有其他接口可以通过C# Jobs和Burst创建Mesh,C# Jobs与多线程相关,难道意味着可以在多线程下创建Mesh了?有待进一步研究。

4. 参考

  1. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面
  2. Unity Documentation - Mesh

Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口的更多相关文章

  1. Unity3D学习笔记——组件之Mesh(网格)

    Mesh:网格组件.主要用于设置外形和外表. Mesh Filter:网格过滤器.就是为游戏对象添加一个外形. 例:设置外形为Sphere  如果获取的网格拥有蒙皮信患,Unity将自动创建一个skn ...

  2. Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...

  3. Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次 ...

  4. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...

  5. Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...

  6. Unity3D学习笔记12——渲染纹理

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就 ...

  7. Java学习笔记-多线程-创建线程的方式

    创建线程 创建线程的方式: 继承java.lang.Thread 实现java.lang.Runnable接口 所有的线程对象都是Thead及其子类的实例 每个线程完成一定的任务,其实就是一段顺序执行 ...

  8. C#可扩展编程之MEF学习笔记(五):MEF高级进阶

    好久没有写博客了,今天抽空继续写MEF系列的文章.有园友提出这种系列的文章要做个目录,看起来方便,所以就抽空做了一个,放到每篇文章的最后. 前面四篇讲了MEF的基础知识,学完了前四篇,MEF中比较常用 ...

  9. unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现

    unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...

随机推荐

  1. Blazor Bootstrap 组件库浏览器通知组件介绍

    通知组件 通过浏览器API发送通知信息 , 桌面浏览器表现为右下角系统提示框弹出消息, 移动浏览器表现为弹窗或者到消息列表, blazor页面不在前台也可以通过本组件提醒用户. DEMO https: ...

  2. Python 交互式解释器的二三事

    学 Python 不知道何时起成了一种风尚.这里,我也随便聊聊跟Python 的交互式解释器的几个有意思的小问题. 如何进入 Python 交互解释器? 当你安装好 Python 后,如何进入 Pyt ...

  3. 原生 js 重点案例 [tab栏切换]

    代码示例 :  <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="U ...

  4. .NET Core(.NET6)中gRPC注册到Consul

    一.简介 上一篇文章介绍了.NET Core 中使用gRPC,在微服务中,我们通常要把服务做成服务注册,服务发现的方式,那么这里来说一下gRPC是如何注册到Consul中的. Consul的安装这里就 ...

  5. vue 配置scss流程

    引入相关的node包 npm install --save style-loader sass-loader node-sass file-loader 安装好之后,为了可以在.vue和.scss中使 ...

  6. C++基础-2-引用

    2. 引用 2.1 引用的基本语法 1 #include<iostream> 2 using namespace std; 3 4 5 int main() { 6 7 //引用的基本语法 ...

  7. 利用VTK和PyQt5对医学体数据进行渲染并展示

    简介 在一些医学相关的简单的项目(也许是学生的作业?毕业设计?)中,有时候可能需要集成一些可视化的功能,本文简单介绍一下,如何利用PyQt5和VTK来渲染体数据(三维数据),并集成进PyQt的UI框架 ...

  8. 机器学习实战-k近邻算法

    写在开头,打算耐心啃完机器学习实战这本书,所用版本为2013年6月第1版 在P19页的实施kNN算法时,有很多地方不懂,遂仔细研究,记录如下: 字典按值进行排序 首先仔细读完kNN算法之后,了解其是用 ...

  9. 羽夏 MakeFile 简明教程

    写在前面   此系列是本人一个字一个字码出来的,包括示例和实验截图.该文章根据 GNU Make Manual 进行汉化处理并作出自己的整理,一是我对 Make 的学习记录,二是对大家学习 MakeF ...

  10. spring aop 记录 service 方法调用时长 - 环绕通知

    添加依赖 <dependency> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifactId>sp ...