Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口
1. 概述
在文章Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口。与其相对应的,Unity还提供了一套高级API来创建Mesh。
2. 详论
根据Unity文档的论述,使用高级接口能够得到更高的性能,能够跳过一些验证检查。但是这并不是最关键的,简单接口有个最大的缺点是顶点个数超过65535个时就有问题(至少在2019.4.3f1版本还是这样)。
话不多说,直接上代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
[ExecuteInEditMode]
public class Note4Main : MonoBehaviour
{
public Material material;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.name = "quad";
//顶点数据
VertexAttributeDescriptor[] vertexAttributeDescriptorList = new[]{
new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.Position, VertexAttributeFormat.Float32, 3),
new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.Normal, VertexAttributeFormat.Float32, 3),
new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.TexCoord0, VertexAttributeFormat.Float32, 2)};
const int vertexCount = 4;
const int verticesAttributeBufferLength = vertexCount * (3 + 3 + 2);
float[] verticesAttributeBuffer = new float[verticesAttributeBufferLength] {
-5, -5, 0, 0, 0, -1,0, 0,
-5, 5, 0, 0, 0, -1, 0, 1,
5, -5, 0, 0, 0, -1, 1, 0,
5, 5, 0, 0, 0, -1, 1, 1
};
mesh.SetVertexBufferParams(vertexCount, vertexAttributeDescriptorList);
mesh.SetVertexBufferData(verticesAttributeBuffer, 0, 0, verticesAttributeBufferLength, 0);
int[] triangles = new int[6] { 0, 1, 2, 1, 3, 2 };
int indexCount = triangles.Length;
//顶点索引文件
mesh.SetIndexBufferParams(indexCount, IndexFormat.UInt32);
mesh.SetIndexBufferData(triangles, 0, 0, indexCount);
//子Mesh描述
mesh.subMeshCount = 1;
SubMeshDescriptor subMeshDescriptor = new SubMeshDescriptor(0, indexCount);
mesh.SetSubMesh(0, subMeshDescriptor);
MeshFilter mf = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
if (mf == null)
{
mf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
}
mf.sharedMesh = mesh;
MeshRenderer meshRenderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
if (meshRenderer == null)
{
meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
}
meshRenderer.material = material;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
最后可以直接得到与Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面一样的效果。如果有一些图形基础,就会很容易理解这段代码。都是申请一个buffer,定义顶点的描述信息,这里是按照x,y,z,nx,ny,nz,u,v的顺序,一个顶点一个顶点进行排列。接着是定义一个顶点索引buffer;不同的是增加了一个对于子mesh的描述。在Unity里,一个Mesh可以包含多个子Mesh,每个子Mesh都能对应MeshRenderer中的多个材质中的一个。
3. 其他
- 根据官方文档论述,这套高API性能更高。但个人使用感觉不是很明显。跳过验证的设置也可能带来一些其他问题,我一般用默认设置。
- 另一个优点是,可以避免简单接口中顶点个数超过65535时Mesh绘制不正确的问题。理论上,绘制的批次越少越好,这就要求尽可能合批次绘制,同样顶点个数的物体分多个mesh绘制,性能比不上使用一个大的Mesh一次绘制。
- 官方文档还提到了有其他接口可以通过C# Jobs和Burst创建Mesh,C# Jobs与多线程相关,难道意味着可以在多线程下创建Mesh了?有待进一步研究。
4. 参考
Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口的更多相关文章
- Unity3D学习笔记——组件之Mesh(网格)
Mesh:网格组件.主要用于设置外形和外表. Mesh Filter:网格过滤器.就是为游戏对象添加一个外形. 例:设置外形为Sphere 如果获取的网格拥有蒙皮信患,Unity将自动创建一个skn ...
- Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...
- Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)
目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次 ...
- Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...
- Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...
- Unity3D学习笔记12——渲染纹理
目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就 ...
- Java学习笔记-多线程-创建线程的方式
创建线程 创建线程的方式: 继承java.lang.Thread 实现java.lang.Runnable接口 所有的线程对象都是Thead及其子类的实例 每个线程完成一定的任务,其实就是一段顺序执行 ...
- C#可扩展编程之MEF学习笔记(五):MEF高级进阶
好久没有写博客了,今天抽空继续写MEF系列的文章.有园友提出这种系列的文章要做个目录,看起来方便,所以就抽空做了一个,放到每篇文章的最后. 前面四篇讲了MEF的基础知识,学完了前四篇,MEF中比较常用 ...
- unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现
unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...
随机推荐
- JavaScript学习高级2
## DOM: * 概念: Document Object Model 文档对象模型 * 将标记语言文档的各个组成部分,封装为对象.可以使用这些对象,对标记语言文档进行CRUD ...
- LevelDB 学习笔记2:合并
LevelDB 学习笔记2:合并 部分图片来自 RocksDB 文档 Minor Compaction 将内存数据库刷到硬盘的过程称为 minor compaction 产出的 L0 层的 sstab ...
- 还在用em strong吗?快来试试 text-emphasis
大家好,我是半夏,一个刚刚开始写文的沙雕程序员.如果喜欢我的文章,可以关注 点赞 加我微信:frontendpicker,一起学习交流前端,成为更优秀的工程师-关注公众号:搞前端的半夏,了解更多前端知 ...
- 【GPLT】 图着色问题(c++)
题目如下: 这道题就是奇葩,多少有点低质量,这题不难,知识点就是邻接矩阵,但有以下奇葩点 1.颜色的编号是1-v 不是1-k,这点卡了我一会: 2.颜色涂色可以多于3,也可以少于3(这其实正常,但如果 ...
- Java 8的18个常用日期处理
Java 8的18个常用日期处理 一.简介 伴随 lambda表达式.streams 以及一系列小优化,Java 8 推出了全新的日期时间API. Java处理日期.日历和时间的不足之处:将 java ...
- XCTF练习题---MISC---Hidden-Message
XCTF练习题---MISC---Hidden-Message flag:Heisenberg 解题步骤: 1.观察题目,下载附件 2.拿到手以后发现是一个数据包格式,打开看一下 3.查看UDP流,并 ...
- XCTF练习题---WEB---simple_js
XCTF练习题---WEB---simple_js flag:Cyberpeace{786OsErtk12} 解题步骤: 1.观察题目,打开场景 2.打开该场景后发现是一个登录界面,随便输入一个密码, ...
- [AcWing 768] 忽略大小写比较字符串大小
点击查看代码 #include<iostream> using namespace std; string a, b; int main() { getline(cin, a); getl ...
- 借助ADB冻结与卸载Android系统应用(免ROOT)
背景: 我妈的手机饱受系统应用广告推送之苦,每天都能在通知栏里收到好几条广告.为了给她个清净,本篇博文应运而生. 目标: 卸载安卓系统应用 所用工具: 硬件:我妈的手机(魅蓝5) PC端:Minima ...
- 使用Spring MVC开发RESTful API
第3章 使用Spring MVC开发RESTful API Restful简介 第一印象 左侧是传统写法,右侧是RESTful写法 用url描述资源,而不是行为 用http方法描述行为,使用http状 ...