stixel上边缘

上图是2^x-1的曲线,取值范围在(-1,正无穷)


上面两个公式组成了隶属函数(membership)表示隶属度,隶属度就是衡量这个点同下边缘点是否属于同一个物体。实际上M函数就是2^x-1,但M函数的取值范围在(-1,1],且bottom点取到最大值1.小于0的点属于背景,大于0的点属于物体。
1.为什么是(-1,1]且在bottom点最大?
首先2^x-1的取值范围是(-1,正无穷),那就看x的取值范围,x的取值范围是(负无穷,1).为什么是(负无穷,1)?
的最小值是0,最大值是正无穷,所以
是(负无穷,1)。
2.为什么要除以delta(Du)?
当d-du的差值大于了delta(Du) ,整个
大于1,
也就小于0,同理当d-du的差值小于了delta(Du),
大于0,当d =
,
等于0。
当d越小,d-du的差值也就越大(绝对值),
也就更接近-1,由深度与disparity关系公式
得,d越小,深度z就越大,离物体也就越远,越远的话就越可能是背景。
除以delta(Du)就有了一个衡量disparity的隶属度的程度,也就是说假定depth在5米以内为物体的概率高,depth大于5米以外的概率小。为什么这么说?因为在后面的cost函数中,相当于是负值减去正值,最后的cost越小就越可能是上边缘点。通过delta(Du),大于5米外的都是负值,小于5米内的都是正值
3.为什么用平方?
平方的话,可以放大差异,让大的值更大。
4.小于0不一定属于背景,大于0也不一定属于物体!
比如从上到下依次是(-0.5,0,0.1,-0.3,0.2,0),用cost算出来是-0.3是上边缘点
为什么要用cost函数来求上边缘点?直接用membership为0的点不就好了吗?
首先membership为0的点,可能有很多。
为什么不直接弄成depth的陡变,而要转换为隶属度函数?
其实是把depth转换成概率问题
转化成隶属度问题,隶属度变化最大就为上边缘点,其实不是depth的陡变,而是以depth来衡量隶属度的概率,然后转化为求隶属度变化最大。那为什么要加上上面所有的值?
隶属度函数相当于把概率锁定在了-1,1
通过隶属度函数衡量点是否属于物体(越靠近下边缘点,隶属度越高),然后通过cost代价函数找到边缘点(每个像素点所有的上部的隶属度减去下部的隶属度,说白了就是求一个整体的隶属度变化,然后获得极小值。其实可以发现,越往上走,隶属度负的越多,因为depth越大,disparity越小,那个隶属函数是判断与bottom点的差值,越往上越大),然后通过动态规划找到上边缘曲线,同时如果两个bin之间有阶跃,会有惩罚函数。
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