https://developer.apple.com/documentation/metal/render_pipeline/viewing_pipeline_statistics_of_a_draw?language=objc

很喜欢这种文档详细的api

1 ALU   float-half sqrt sin cos exp

2 Memory down sample

3 control flow 展开

4 wait pixel的同步等待这个我第一次听到  比如blend 要等destination的pixel画完再往上混合的这种等待

  用raster order groups 可以优化

https://developer.apple.com/documentation/metal/mtldevice/ios_and_tvos_devices/about_gpu_family_4/about_raster_order_groups?language=objc

https://developer.apple.com/documentation/metal/gpu_functions_libraries/optimizing_performance_with_the_shader_profiler?language=objc

讲如何分析数据的 很有帮助

要famiily4以上的gpu才有

这个是优化后期用的

对于整个管线 每个pass都爆的 还用不着这个 。。。。也许

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