那么今天我们就正式进入osg整个呼吸动作之中最复杂的一个动作,ViewerBase::renderingTraversals(),我们先介绍renderingTraversals的开头的简单的几步操作。

      • 1、这个函数中先遍历了所有的view中的相机节点分别取得他们的位置Translation以及姿态Rotation,并保存到osg内置的log系统中。
      • 2、得到所有的渲染上下文contexts,然后使用 ViewerBase::checkWindowStatus 检查是否存在有效的渲染上下文,没有的话,需要使用 ViewerBase::stopThreading 释放每个camera对应的渲染器以及停止所有的图形线程和相机线程的运行。
      • 3、记录渲染循环开始的时间,最后会相应的进行统计,此次渲染循环进行了多久,方便开发人员调试。
      • 4、通过getViewerFrameStamp()得到记录了仿真循环运行的参考时间,总时间和总帧数的类osg::FrameStamp中的变量_frameStamp。所以你们需要获取这些信息的话,也可以通过读取这个变量的成员函数来实现。当然,使用 Viewer 中的 osg::Stats 变量_stats 也是可以的,缺省情况下,这个变量会忠 实地记录当前帧以及之前的 24 帧的每帧用时,事件遍历用时,更新遍历用时,以及渲染遍 历用时信息。如果我们想获得更多的历史数据,可以在开始仿真循环之前执行 ViewerBase::setStats 函数,重新设置这个记录器的参数,或不需要对于记录这些信息,简单地 将其置为 NULL。
      • 5、然后就是遍历所有的view,通过他们来得到当然场景的根节点root以及视图的状态信息stats。然后通过statsVisitor类来遍历场景中所有的节点信息,并区分他们按照osg中节点的类型来区分和统计他们的信息保存到stats中。
      • 6、再就是得到所有的scene,并且遍历他们,分别得到这个场景所管理的dataPager以及imagerPager类,向数据库线程发出信号,表示已为新帧开始更新,剔除和绘制。 注意,这是由应用程序调用的,这样当CPU忙于主渲染线程时,数据库寻呼机可以进入休眠状态。并且计算得到整个场景的bounding box。
      • 7、然后判断ViewerBase::_endDynamicDrawBlock是否已经结束所有的动态对象绘制操作,,并重置endDynamicDrawBlock。这里所谓的动态对象,指得是使用 Object::setDataVariance 设置为 DYNAMIC 的场景对象。
      • 8、阻塞渲染线程。

下一步就是进行cull操作。我们先休息一下,明天继续。

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