那我们就开始处理这些事件中得到的所有的交互事件,首先我们要判断这些事件是否包含osg的退出事件,那什么情况下会触发这个退出事件呢?如果您运行过osg中example中的小例子的,聪明的你一定就会发现当按下esc时就会退出osg。所以osg中默认的退出事件就是由esc触发的。当然我们也可以通过ViewerBase::setQuitEventSetsDone 设置是否允许按下某个键之后直接退出这种做法, 同时还可以使用另一个函数 ViewerBase::setKeyEventSetsDone 来设置自定义的退出键。

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_eventVisitor->setFrameStamp(getFrameStamp());
        _eventVisitor->setTraversalNumber(getFrameStamp()->getFrameNumber());
 
        for(osgGA::EventQueue::Events::iterator itr = events.begin();
            itr != events.end();
            ++itr)
        {
            osgGA::GUIEventAdapter* event = (*itr)->asGUIEventAdapter();
            if (!event) continue;
 
            _eventVisitor->reset();
            _eventVisitor->addEvent( event );
 
            getSceneData()->accept(*_eventVisitor);
 
            // Do EventTraversal for slaves with their own subgraph
            for(unsigned int i=0; i<getNumSlaves(); ++i)
            {
                osg::View::Slave& slave = getSlave(i);
                osg::Camera* camera = slave._camera.get();
                if(camera && !slave._useMastersSceneData)
                {
                    camera->accept(*_eventVisitor);
                }
            }
 
 
            // call any camera event callbacks, but only traverse that callback, don't traverse its subgraph
            // leave that to the scene update traversal.
            osg::NodeVisitor::TraversalMode tm = _eventVisitor->getTraversalMode();
            _eventVisitor->setTraversalMode(osg::NodeVisitor::TRAVERSE_NONE);
 
            if (_camera.valid() && _camera->getEventCallback()) _camera->accept(*_eventVisitor);
 
            for(unsigned int i=0; i<getNumSlaves(); ++i)
            {
                osg::View::Slave& slave = getSlave(i);
                osg::Camera* camera = slave._camera.get();
                if (camera && slave._useMastersSceneData && camera->getEventCallback())
                {
                    camera->accept(*_eventVisitor);
                }
            }
 
            _eventVisitor->setTraversalMode(tm);
 
        }

我们还是先来看一下其中一些新认识的成员。_eventVisitor:, 为了正确地遍历场景的节点和几何体对象,并执行所有可能的事件回调和更新回调, OSG 使用访问器(Visitor)机制来处理场景图形的访问工作。这其中,_eventVisitor 就是负 责管理事件回调的遍历工作的。在事件循环中主要是的访问器主要是通过setEventCallback来设置Drawable对象中的事件回调的。在事件回调的处理函数中(operator()或者 event),我们可以通过读取第二个传入参数, 并调用 EventVisitor::getEvents 函数来获取当前发生的事件。所有的交互和系统事件都会一次 又一次地触发事件回调,因此编写这个回调的内容时请一定要慎重,不然会大幅度地降低系 统的性能。

那我们回到osgViewer::eventTraversal函数中,首先我们需要设置当前的处于那一帧中,并进行统计,下一步就是我们要遍历所有事件队列中的事件,并放到eventVisitor中。,OSG 还要转至主摄像机_camera 和从摄像机组 _slaves,再次执行它们的事件回调对象,依然使用访问器,但是设置访问器不要向下遍历节点(因为 Camera 同样可以作为场景 的一个中间节点),在访问过所有摄像机之后再恢复访问器的原有值。

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for(osgGA::EventQueue::Events::iterator itr = events.begin();
        itr != events.end();
        ++itr)
    {
        osgGA::Event* event = itr->get();
        for(EventHandlers::iterator hitr = _eventHandlers.begin();
            hitr != _eventHandlers.end();
            ++hitr)
        {
            (*hitr)->handle( event, 0, _eventVisitor.get());
        }
 
    }
 
    for(osgGA::EventQueue::Events::iterator itr = events.begin();
        itr != events.end();
        ++itr)
    {
        osgGA::Event* event = itr->get();
        if (event && _cameraManipulator.valid())
        {
            _cameraManipulator->handle( event, 0, _eventVisitor.get());
        }
    }

然后在遍历场景节点并执行其事件回调之后,在遍历所有的相机操作中的handler函数。这样就基本完成了事件循环的遍历。最后,计算事件遍历的结束时间,将相关的时刻信息保存到记录器中。

原文链接  http://www.3wwang.cn/blog/article.ftl?id=20

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